Sachtexte

Materialien

Das nachfolgende Scratch-Projekt dient gemäß dem Stundenverlaufsplan als Einstiegsimpuls zu Beginn der Unterrichtseinheit, welches den SchülerInnen im Plenum an der Wand mittels Beamer oder Smartboard visualisiert wird:

Es folgt eine Übergangsphase, in welcher die Lehrperson die Arbeitsaufträge bzw. die weitere Vorgehensweise erklärt. Sodann greifen die SchülerInnen auf die digital hinterlegten Arbeitsaufträge mit Link zu den hierin integrierten H5P-Elementen zu und gehen in die Erarbeitungsphase über. In den Arbeitsaufträgen enthalten ist die Sozialform. Es wird Einzelarbeit und Partnerarbeit geben. Die Teampartner können frei gewählt werden. Falls es hier zu Unstimmigkeiten kommt, ordnet die Lehrperson die Teams zu.

aktualisierte-Arbeitsaufträge-mit-Link

Wie bereits in den Lernstandsvoraussetzungen aufgeführt, sollten die SchülerInnen bereits mit der 5-Schritt-Lesemethode zum Erarbeiten von Sachtexten vertraut sein, sofern die Kenntnisse jedoch lückenhaft sind und nochmals aufgefrischt werden müssen, können die SchülerInnen über das nachfolgende H5P-Element die Methode wiederholen und sicherstellen, dass sie über das Wissen verfügen, dass sie zum Ausarbeiten des Sachtextes benötigen.

Das für die Erarbeitungsphase benötigte Arbeitsblatt [Sachtext (AB 1)] wird den SchülerInnen zeitgleich mit den Arbeitsaufträge digital zur Verfügung gestellt. Die Bearbeitung erfolg über Tablet oder PC, wobei sich eine Ausarbeitung mit Tablet eher anbietet, da die SchülerInnen hier entsprechend im Sachtext markieren oder Notizen anfertigen können.

Sachtext-AB-1

Durch das hier eingebettete H5P-Quiz sollen die Inhalte der Erabeitungsphase in Bezug auf den Sachtext gesichert und durch die SchülerInnen überprüft werden. Es bietet auch die Möglichkeit zur Selbstreflexion und dem Wiederholen oder erneuten Üben des Stoffes.

Nachdem die SchülerInnen die oben angeführten Arbeitsblätter ausgearbeitet und das Quiz erfolgreich abgeschlossen haben, geht die Unterrichtseinheit in die Transferphase über. Die SchülerInnen erstellen ein emergierendes Lernobjekt auf einer vorprogrammierten Scratch-Oberfläche für die SchülerInnen. Ziel hierbei ist es, dass die SchülerInnen anhand dieses von Ihnen selbst erstellten Projektes erklären, ob Computer denken können oder was Programmieren ist. Diese Aufgabe erfolgt schülerzentriert, sodass die SchülerInnen selbst den Inhalt ihres Programms bestimmen können.

Differenzierung

Benötigen die SchülerInnen Tipps und Tricks, können sie zur Differenzierung über den folgenden QR-Code, welcher auch einen Hyperlink enthält, auf eine TaskCard zugreifen. Hierin sind verschiedenen Hilfestellungen gegeben, welche durch Sprachmemos unterstützt werden. Hier muss vorab der Hinweis an die SchülerInnen erfolgen, Kopfhörer zu verwenden. Der QR-Code wird auf dem Endgerät der Lehrperson zur Verfügung gestellt.

Tipps-und-Tricks-mit-Link-zur-TaskCard

Diejenigen SchülerInnen, welche bereits fertig mit ihrem Scratch-Projekt sind, können ihr Programm durch beliebige Programmierungen erweitern oder beispielsweise den Hintergrund ändern etc.. Die Lehrperson hilft bei der Ideenfindung.

Abschluss

Die SchülerInnen fügen ihr Projekt in das Klassenstudio bei Scratch hinzu. Die Lehrperson zeigt im Plenum (unter Berücksichtigung der Zeit) exemplarisch ein bis mehrere Scratch-Projekte und gibt konstruktives Feedback. Auch die SchülerInnen haben hier die Möglichkeit konstruktiv Feedback zu diesen Projekten zu geben. Ein weiteres Feedback zu den restlichen Scratch-Projekten erfolgt durch die Lehrperson schriftlich im Nachhinein der Stunde.

Sodann kommt die Lehrperson zum Abschluss und beendet die Stunde.