Umsetzung

Methodisch-didaktischer Kommentar

Die Unterrichtsstunde wurde für eine vierte Klasse einer Grundschule konzipiert und dauert 90 Minuten. Die Doppelstunde beginnt mit einer Begrüßungsphase. Dabei begrüßt die Lehrperson die Schüler und die Schüler begrüßen die Lehrperson. Diese Phase und die Abschlussphase, in der eine Verabschiedung stattfindet, sollen zur Erziehung zur Höflichkeit dienen. In der Einstiegsphase fordert die Lehrperson die Schüler auf, sich in einen Sitzkreis zu begeben. Die Lehrperson präsentiert dem Plenum ein Bild, das mithilfe eines Beamers an die Leinwand projiziert wird. Diese Medien wurden gewählt, damit alle Schüler einen freien Blick auf das Bild haben. „Medien sind wörtlich übersetzt die „Vermittler“. Sie vermitteln den Lernstoff an die Schülerinnen und Schüler“ (Meyer 2018, 43). Die Lehrperson fordert die Schüler auf, aufmerksam zuzuhören, da sie eine Geschichte über Dino Hugo erzählt. Nachdem sie die Geschichte erzählt hat, fordert sie einen Schüler auf, die Geschichte in eigenen Worten wiederzugeben. Diese Wiederholung soll der Lehrperson aufzeigen, ob die Schüler die Geschichte verstanden haben. Die Geschichte dient als Hinführung zum Stundenthema und soll die Schüler zur Weiterarbeit motivieren. Die Lehrperson fragt die Schüler, was sie bisher im Sachunterricht über gesundheitsbewusstes Verhalten gelernt haben. Dabei formuliert die Lehrperson folgende Impulse:

  • „Nenne gesundes Essen!”
  • „Beschreibe, was dich gesund hält!”
  • „Gehört Sport treiben zu einem gesundheitsbewussten Verhalten?”

Die Lehrperson möchte durch die Frage das Vorwissen der Schüler bezüglich gesundheitsbewussten Verhaltens aufgreifen, da die Schüler dieses Wissen in der Unterrichtsstunde anwenden müssen. Die Impulse formuliert die Lehrperson, wenn die Schüler keine Antwort geben können. Die Einstiegsphase beginnt mit der Sozialform Frontalunterricht. Diese wurde gewählt, damit die volle Aufmerksamkeit der Schüler auf die Lehrperson gerichtet ist. Danach folgt die Lehrererzählung, worauf das Lehrer-Schüler-Gespräch folgt. Hierbei handelt es sich um ein fragend-entwickelndes Gespräch. „Als fragend-entwickelndes Gespräch wird eine Gesprächsform bezeichnet, in der der Lehrer durch geschickte Nutzung der Vorkenntnisse der Schüler […] einen Sach-, Sinn-, oder Problemzusammenhang aus der Sicht und der Sprache der Schüler fragend entwickelt“ (Meyer 2017, 281).  Danach folgt die Problemstellung. In dieser nennt die Lehrperson das Stundenthema „Heute lernst Du das EVA-Prinzip kennen und hilfst Dino Hugo sich gesund zu halten!“. „Der Lehrer ist verpflichtet, seine Schüler über die vorgesehenen Unterrichtsinhalte und über den geplanten Unterrichtsverlauf zu informieren“ (ebd., 136).

In der ersten Erarbeitungsphase fordert die Lehrperson die Schüler auf, sich jeweils an einen Computer zu setzen, sich auf der Webseite Scratch einzuloggen und das Projekt „Hugo im Labyrinth der Leckereien“ zu öffnen. Die Lehrperson fordert die Schüler auf, die Aufgabenstellung vorzulesen. Um Verständnisprobleme zu verhindern, wird die Aufgabenstellung besprochen. Die Besprechung findet im Plenum statt. „Plenumsunterricht ist gut geeignet, um einen Sach-, Sinn- oder Problemzusammenhang aus der Sicht des Lehrenden zügig zu erarbeiten“ (Meyer 2018, 41). Während die Schüler das Spiel spielen, geht die Lehrperson durch die Klasse und gibt den Schülern individuelle Hilfestellung. Für die Bearbeitung des Projekts wurde die Sozialform Einzelarbeit gewählt. „Einzel- und Tandemarbeit können gut als kleine Phasen der Erarbeitung […] eingeschoben werden“ (ebd.). Das Spiel soll der Motivation der Schüler dienen. In der ersten Reflexionsphase fordert die Lehrperson die Schüler auf, ihre Arbeit zu beenden und formuliert folgende Impulse, um zu erfahren, was die Schüler bei der Bearbeitung herausgefunden haben.

  • „Welche neuen Funktionen sind dir aufgefallen?“
  • „Erkläre, wie du Hugo durch das Labyrinth gebracht hast.“
  • „Beschreibe, welche Tasten du bedienen musstest, um den Dino Hugo zu bewegen!“

Nachdem die Schüler ihre Erfahrungen und Ideen verbalisiert haben, wird das Skript gemeinsam im Plenum betrachtet. Die Lehrperson erklärt den Schülern, dass die verwendeten Bausteine der Ein-/Ausgabe von Informationen dienen (EVA-Prinzip). Diese Phase beginnt mit der Sozialform Frontalunterricht, damit die komplette Aufmerksamkeit auf die Lehrperson gerichtet ist, da sie Fragen an das Plenum stellt. Durch die Antworten der Schüler findet eine Lehrer-Schüler-Interaktion statt. Hierbei kann man auch von einem gelenkten Unterrichtsgespräch sprechen. „Als gelenktes Unterrichtsgespräch […] werden jene Gesprächsformen bezeichnet, in denen der Lehrer Inhalt und Ziel des Gesprächs vorgibt, aber die Schüler durch regelmäßige Zwischen- und Rückfragen […] zum aufmerksamen Nachvollziehen des Gedankenganges zwingt“ (Meyer 2018, 281). In der zweiten Erarbeitungsphase fordert die Lehrperson die Schüler auf, sich wieder dem Computer zuzuwenden und das Projekt „Hugo macht Sport” auf der Webseite Scratch zu öffnen. Die Aufgabenstellung wird dabei wieder gemeinsam besprochen, um Verständnisprobleme zu lösen. Danach probieren die Schüler das Spiel aus und stellen fest, dass Hugo sich nicht bewegen lässt. Diese Situation soll bei den Schülern für einen kognitiven Konflikt sorgen und sie zum Nachdenken und Ausprobieren anregen. Die Lehrperson gibt den Schülern Tipps, wie sie das Problem lösen können. Danach wird das Problem im Plenum gelöst. Damit die Lösung für alle erkennbar ist, wird sie an die Leinwand projiziert. Diese Präsentation wurde gewählt, damit alle Schüler einen freien Blick auf die Lösung haben und diese durch gemeinsame Gespräche erarbeitet und besprochen werden kann. Nachdem das Problem besprochen und gelöst wurde, überprüfen die Schüler das bearbeitete Skript, indem sie erneut das Spiel „Hugo macht Sport“ spielen. Die Schüler sollen das Projekt in der Sozialform Einzelarbeit bearbeitet. Die Einzelarbeit soll dazu dienen, dass die Schüler sich intensiv mit dem Projekt beschäftigen und selbstständig die Ein-/ Ausgabe-Funktion erarbeiten. In der dritten Erarbeitungsphase teilt die Lehrperson jedem Schüler nun ein Projekt „Hugo will spielen” der verschiedenen Niveaustufen zu. Die verschiedenen Aufgabenstellungen werden mit den Schülern der jeweiligen Standards gemeinsam besprochen. Sowohl die Besprechung als auch die individuelle Hilfestellung durch die Lehrperson während der Bearbeitungsphase dienen der Unterstützung der Schüler. Durch die verschiedenen Aufgabenstellungen und die zusätzlichen Arbeitsaufträge handelt es sich um eine qualitative und um eine quantitative Differenzierung. Die qualitative Differenzierung wurde gewählt, damit alle Schüler eine auf sie angepasste Aufgabe erhalten. Die quantitative Differenzierung soll Schülern dienen, die vor der Zeit fertig sind. Sie erhalten einen zusätzlichen Arbeitsauftrag, bei dem sie die Bewegungen von Dino Hugo durch einen Kostümwechsel animieren sollen. In der dritten Reflexionsphase fordert die Lehrperson die Schüler auf, ihre Arbeit zu beenden. Die Schüler sollen ihre Projekte mithilfe eines Buttons veröffentlichen und dem Plenum dieses mithilfe der Leinwand präsentieren. Durch die Präsentation im Plenum können sich die Mitschüler zu den gezeigten Projekten äußern. Dadurch erfährt jeder einzelne Schüler, der sein Projekt präsentiert, eine Wertschätzung seiner Arbeit. In der Sicherungsphase sollen die erarbeiteten Inhalte der Unterrichtsstunde nochmals wiederholt und gesichert werden. Die Lehrperson fordert daher die Schüler auf, die heute verwendeten Bausteine erneut zu benennen und die Ein-/Ausgabe-Funktion zu erklären. Hierbei findet eine Lehrer-Schüler-Interaktion statt bzw. ein gelenktes Unterrichtsgespräch. Die Äußerungen der Schüler werden von der Lehrperson an der Tafel mitgeschrieben. Danach sollen die Schüler das Tafelbild in ihr Heft übertragen. „Der entscheidende didaktische Vorzug der Tafel vor anderen Medien […] besteht darin, daß der Text bzw. das Bild vor den Augen der Schüler schrittweise entfaltet werden kann“ (Meyer 2017, 219).

Dieses Bild hat ein leeres Alt-Attribut. Der Dateiname ist image-9.png
Abb. 9: Dino Hugo – Umsetzung (Quelle: Scratch. Selbst erstellt.)
Abb. 6: Zurück (Quelle: Scratch. Selbst erstellt.)