Umsetzung

Verlaufsplan

Thema: Scratch – Mit Dino Hugo das EVA-Prinzip entdecken und sich gesund halten                  Zeit: 90 Min              Klasse: 4

Phase
Lehrer-Schüler-Interaktion
Didaktisch-methodischer Kommentar
Medien
Begrüßung
1 Min
Die LP begrüßt die SuS. Die SuS begrüßen die LP.
Plenum
Erziehung zur Höflichkeit
 
Einstieg
5 Min
Die LP fordert die SuS auf, sich in einen Sitzkreis zu setzen. Danach präsentiert die LP den SuS ein Bild über den Beamer auf der Leinwand und erzählt zu diesem Bild eine Geschichte über den Dino Hugo. „Höre gut zu. Ich erzähle dir jetzt eine Geschichte von Dino Hugo.“ Die LP fordert die SuS auf, die Geschichte in eigenen Worten wiederzugeben.
Die LP fordert die SuS auf zu beschreiben, was sie bisher im Sachunterricht über gesundheitsbewusstes Verhalten gelernt haben.

Mögliche Impulse: “Nenne gesundes Essen!”
“Beschreibe, was dich gesund hält!”
“Gehört Sport treiben zu einem gesundheitsbewussten Verhalten?”  
Sitzkreis
Plenum Frontalunterricht Lehrererzählung Lehrer-Schüler-Gespräch Hinführung zum Thema
Motivation Vorwissen
Beamer, Leinwand,
Bild, Geschichte
Problemstellung
1 Minute
„Heute lernst du das EVA-Prinzip kennen und hilfst Dino Hugo sich gesund zu halten.“
Plenum
 
Erarbeitung 1
12 Min
Die LP fordert die SuS auf, sich jeweils an einen Computer zu setzen und sich auf der Webseite Scratch einzuloggen. „Öffne nun das Studio „Dino Hugo“ und dort das Projekt „Hugo im Labyrinth der Leckereien“. Lies die Aufgabenstellung vor.“ Die Aufgabe wird besprochen.
„Drücke die grüne Fahne und führe Dino Hugo sicher durch das Labyrinth.“ Die SuS spielen das Spiel „Hugo im Labyrinth der Leckereien“, indem sie Hugo mit Hilfe der Pfeiltasten durch das Labyrinth lotsen.  Die LP geht während dieser Phase durch die Klasse und gibt den SuS individuelle Hilfestellung.  
Plenum
Einzelarbeit Lehrer-Schüler-Interaktion Motivation
Intuitive Bedienung
Computer pro SuS, Webseite Scratch, Projekt „Hugo im Labyrinth der Leckereien“
Reflexion 1
10 Min
Die LP fordert die SuS auf, ihre Arbeit zu beenden. „Beschreibe, was dir beim Spielen des Spiels aufgefallen ist.“

Mögliche Impulse: „Welche neuen Funktionen sind dir aufgefallen?“
„Erkläre, wie du Hugo durch das Labyrinth gebracht hast.“
„Beschreibe, welche Tasten du bedienen musstest, um den Dino Hugo zu bewegen!“  

Danach wird gemeinsam das Skript betrachtet. „Benenne die Bausteine, die benötigt werden, damit Dino Hugo sich durch das Labyrinth bewegen kann.“ Die LP erklärt den SuS, dass diese Bausteine der Ein-/Ausgabe von Informationen dienen (EVA-Prinzip).  
Plenum
Lehrer-Schüler-Gespräch Frontalunterricht
Beamer, Leinwand, Computer pro SuS, Webseite Scratch, Projekt „Hugo im Labyrinth der Leckereien“
Erarbeitung 2
10 Min
Die LP fordert die SuS auf, sich wieder dem Computer zuzuwenden und das Projekt “Hugo macht Sport” auf der Webseite Scratch zu öffnen. Die Aufgabenstellung wird gemeinsam besprochen. Danach probieren die SuS das Spiel aus und stellen fest, dass Hugo sich nicht bewegen lässt. „Klicke den Button „Remixen“ an und schau dir das Skript an. Überlege, welche Bausteine fehlen, damit du Hugo beim Sport machen helfen kannst.“ Die fehlenden Bausteine werden gemeinsam eingefügt. Die LP zeigt dies für alle SuS sichtbar an der Leinwand, die SuS sitzen jeweils an ihrem Computer.  
Plenum
Lehrer-Schüler-Gespräch Kognitiver Konflikt
Beamer, Leinwand, Computer pro SuS, Webseite Scratch, Projekt “Hugo macht Sport”
Reflexion 2
5 Min
Die SuS überprüfen das bearbeitete Skript, indem sie erneut das Spiel „Hugo macht Sport“ spielen.
Einzelarbeit Überprüfung
Computer pro SuS, Webseite Scratch, Projekt “Hugo macht Sport”
Erarbeitung 3
25 Min
„Zum Abschluss will Dino Hugo noch ein Spiel spielen.“ Die LP teilt jedem Schüler nun ein Projekt “Hugo will spielen” der verschiedenen Niveaustufen zu. Die verschiedenen Aufgabenstellungen werden mit den SuS, der jeweiligen Standards gemeinsam besprochen. Die SuS bearbeiten das Projekt „Hugo will spielen“. Die LP geht während dieser Phase durch die Klasse und gibt den SuS individuelle Hilfestellung.
Falls SuS vor der Zeit fertig sind, erhalten diese einen zusätzlichen Arbeitsauftrag von der LP, bei dem sie die Bewegungen von Dino Hugo durch einen Kostümwechsel animieren sollen.  
Einzelarbeit Differenzierung:
– Qualitative: Verschieden Schwierigkeitsgrade der Aufgaben und individuelle Hilfestellung durch LP
– Quantitative: Zusatzaufgabe
Computer pro SuS, Webseite Scratch, Projekt „Hugo will spielen“  
Reflexion 3
15 Min
Die LP fordert die SuS auf, ihre Arbeit zu beenden. „Drücke nun auf den Button „Veröffentlichen“, damit wir uns gleich gemeinsam dein Projekt anschauen können.“ Danach fordert die LP die SuS auf, die von ihnen selbst erstellten Projekte nacheinander dem Plenum zu präsentieren. Diese werden dabei von der LP auf der Leinwand gezeigt und die SuS erklären und zeigen ihr jeweiliges Projekt.
Plenum
Würdigung der Ergebnisse
Beamer, Leinwand, Computer pro SuS, Webseite Scratch, Projekte der SuS
Sicherung
5 Min
Die LP fordert die SuS auf, die heute verwendeten Bausteine erneut zu benennen und die Ein-/Ausgabe-Funktion zu erklären. Die LP notiert diese an der Tafel. Danach fordert die LP die SuS auf, diese in ihr Heft zu übertragen.  
Lehrer-Schüler-Interaktion
Sicherung des Gelernten
Tafel, Heft
Abschluss
1 Min
Die LP verabschiedet die SuS. Die SuS verabschieden die LP.
Plenum Erziehung zur Höflichkeit
 
Tabelle 1: Verlaufsplan (Quelle: Selbst erstellt.)

Zeitüberschuss: Die LP zeigt den SuS, wie man einen Punktezähler programmiert.

Zeitmangel: Die SuS beschreiben ihre unfertigen Projekte. Diese dürfen evtl. nächste Stunde beendet werden.

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Abb. 9: Dino Hugo – Umsetzung (Quelle: Scratch. Selbst erstellt.)
Abb. 6: Zurück (Quelle. Scratch. Selbst erstellt.)