II. Didaktische Begründung

Die folgende Doppelstunde wurde für eine fiktive dritte Klasse geplant, kann jedoch je nach Lernstand auch in einer vierten Klasse umgesetzt werden. Es werden die Lernbereiche Informatik, Kunst und Mathematik miteinander verbunden.

Lernvoraussetzungen der Kinder

Um einen reibungslosen Ablauf der Unterrichtsstunde zu gewährleisten, ist es von Nöten sich im Vorfeld mit den Vorrausetzungen, welche die Kinder mitbringen müssen, zu befassen.

Diese werden im Folgenden kurz aufgezeigt:

Die Schülerinnen und Schüler…

  • sind sicher im Umgang mit einem Computer
  • kennen und benennen die Primärfarben sowie deren Mischfarben
  • haben bereits Grundkenntnisse im Umgang mit Scratch
  • kennen die Grundbausteine
  • wissen wie man Figuren und Hintergründe auswählt und gestaltet
  • können sowohl in Einzel- als auch in Gruppen oder Partnerarbeit arbeiten
  • sind sicher im präsentieren ihrer Arbeitsergebnisse

Kompetenzen der Stunde

Innerhalb der aufgezeigten Stunde sollen die Schülerinnen und Schüler verschiedene Kompetenzen erwerben, welche im Folgenden aufgezeigt werden.

Grobkompetenz:

Die Schülerinnen und Schüler programmieren einfache und kombinierte Bedingungen, indem sie die Aufgabenstellungen schrittweise umsetzen, die Bausteine für „Bedingungen“ und „Befehle mit Bedingungen“ kennen lernen und in ihre Programmierung einbauen sowie im Anschluss auf ihre Richtigkeit überprüfen.

Die Schülerinnen und Schüler programmieren Blöcke, indem sie eigene Bausteine programmieren und diese in einen „Bausteinalgorithmus“ übertragen.

Teilkompetenzen:

Neben der Grobkompetenz erreichen die Schülerinnen und Schüler in der aufgezeigten Stunde noch weitere Teilkompetenzen, diese sind wie folgt:

Die Schülerinnen und Schüler…

  1. programmieren den Farbwechselball so, dass er sich zufällig bewegt und farblos wird, wenn die grüne Fahne angeklickt wird, indem sie die Bedingungen in die richtige Reihenfolge bringen.
  2. programmieren den Farbwechselball so, dass er sich in der Farbe des Balles welchen er berührt verfärbt, indem sie die Bedingungen korrekt anordnen.
  3. programmieren eigene Blöcke, indem sie die Bausteine in einen „Bausteinalgorithmus“ übertragen.
  4. erkennen Primärfarben und ihre Mischfarben, indem sie diese korrekt benennen.
  5. präsentieren und überprüfen ihre Ergebnisse, indem sie diese ihrem Partner oder im Plenum vorstellen.
  6. programmieren einen eigenen Block, indem sie selbständig mit dem Programm eigene Ideen umsetzen und die dazugehörigen Bausteine in die korrekte Reihenfolge bringen.

Einordnung in den Kernlehrplan

Das Thema der Unterrichtsstunde lässt sich dem Arbeitsbereich 1: Malen des Kernlehrplan Bildende Kunst für die Klassen 3/4 zuordnen.

„Die Wahrnehmung ist jetzt so differenziert, dass die gestalterische Umsetzung detaillierter wird. So gelangen die Schülerinnen und Schüler von der spontanen Buntheit zu einer bewussten Farbgebung. Die Möglichkeiten der Farbabstufungen sind bereits erkannt, Farbwirkung und Farbkontraste gewinnen an Bedeutung. Durch das Mischen der Farben untereinander wird die Farbpalette um die Farben dritter Ordnung erweitert, Maltechniken werden besser beherrscht und es gelingen zunehmend in sich geschlossene Bildkompositionen.“ (Kernlehrplan Bildende Kunst 2011, S. 10).

Als verbindliche Kompetenzerwartungen sieht der Lehrplan vor, dass die Schülerinnen und Schüler:

  • den deckenden und lasierenden Farbauftrag zielgerichtet einsetzen
  • die Farben dritter Ordnung mischen
  • unterschiedliche Farbwirkungen erkennen und gezielt einsetzen
  • Farbkontraste wahrnehmen und anwenden (ebd., S. 10).

Unter der Kompetenz: Farbmischung sieht der Kernlehrplan vor, dass die Kinder Farben dritter Ordnung mischen sowie Kenntnisse über die Primärfarben erlangen (vgl. ebd.).

Im Kernlehrplan Mathematik lässt sich die Stunde im Kompetenzbereich Muster und Strukturen verordnen. Unter der Kompetenz: Funktionale Beziehungen erkennen, beschrieben und darstellen sieht der Kernlehrplan vor, dass die Schülerinnen und Schüler funktionale Beziehungen in Sachsituationen erkennen und verbalisieren mit wenn…dann (Kernlehrplan Mathematik 2009, S. 27).

Unter den allgemeinen Kompetenzen soll besonders das „Automatisieren: automatisierendes Üben, d. h. Wiederholen bis zur sicheren Beherrschung (algorithmisches Lernen)“ angesprochen werden, indem die Schülerinnen und Schüler die Programmierungen der Bedingungen mehrfach ausführen. (ebd., S. 6).

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