III. Darstellung der Unterrichtsschritte

„Ein gut gemachter Einstieg führt ins Zentrum, er ist so etwas wie eine Schlüsselszene, von der aus das ganze neue Lerngebiet erschlossen werden kann“ (Meyer 2006, S. 131).

Die Unterrichtsstunde knüpft an die Vorkenntnisse und das Vorwissen der Schülerinnen und Schüler an, der Einstieg erfolgt im Sitzkreis. Durch einen stillen Impuls, das Zuwerfen der Bälle in den Primärfarben, werden die Kinder aktiviert und motiviert. Nachdem die Schülerinnen und Schüler die drei Grundfarben genannt haben und der Sitzkreis ritualisiert aufgelöst wurde, wird das Stundenthema genannt. Somit wird den Kindern das zu erreichende Ziel transparent, zudem signalisiert es den Unterrichtsbeginn. Die Kinder schalten die Computer selbstständig ein und starten das Programm Scratch.

In der ersten Erarbeitungsphase öffnen alle Kinder das vorab erstelle Studio „Farbwechselball“, in welchem sie einzelne Bausteine ungeordnet wiederfinden. Diese sollen nun von den Kindern in die richtige Reihenfolge gebracht werden. Bei Drücken der grünen Fahne soll der Farbwechselball farblos werden und sich zufällig im Raum bewegen. Hierbei soll er immer wieder vom Rand der Bühne abprallen.

Anschließend können die Kinder sich selbst kontrollieren, indem sie das Programm starten.

Die Lehrpersonen stehen den Kindern bei Bedarf hilfestellend zur Seite. Die Ergebnisse werden anschließend im Plenum präsentiert und reflektiert.

Im nächsten Schritt wird der Farbwechselball so programmiert, dass er sich gelb färbt, sobald er den gelben Ball berührt. Die Fachbegriffe „Befehl mit Bedingung“ und „Bedingung“ werden in der Reflexionsphase mit den Kindern besprochen.

Zur Differenzierung stehen den Kindern Tippkarten zur Verfügung.

In der nächsten Erarbeitungsphase finden die Schülerinnen und Schüler sich in zweiergruppen mit ihren Banknachbarn wieder. Jedes Kind soll nun eigenständig einen Ball so programmieren, dass er eine weitere Farbe bei Berührung annimmt. Anschließend sollen alle drei Grundfarben programmiert sein.

Die Schülerinnen und Schüler vergleichen ihre Ergebnisse zunächst mit ihrem Banknachbarn, anschließend werden diese wieder im Plenum präsentiert und reflektiert. Auch hier stehen die Lehrpersonen bei Bedarf beratend zur Seite. Zudem liegen Tippkarten aus.

Im nächsten Schritt wird das Programmieren von Blöcken eingeführt, indem die Lehrpersonen den Vorgang einmal im Plenum demonstrieren. Falls Kinder zuvor bereits Ideen zur Umsetzung haben, werden diese von den Lehrpersonen aufgegriffen.

Die Schülerinnen und Schüler wiederholen den Vorgang parallel kleinschrittig und die Lehrpersonen stehen hilfestellend zur Seite. Anschließend wird im Plenum über mögliche Schwierigkeiten gesprochen.

Wurden alle möglichen Unklarheiten besprochen, programmieren die Kinder anschließend selbstständig den nächsten Block. Abermals stehen Tippkarten sowie Lehrpersonen als Hilfe zur Seite.

Die Ergebnisse werden im Plenum präsentiert und gemeinsam reflektiert.

In der nächsten Erarbeitungsphase wird zunächst an das Vorwissen der Schülerinnen und Schüler angeknüpft. Sie sollen die Primärfarben und ihre Mischfarben nennen. Nachdem diese gemeinsam erarbeitet wurden, programmieren die Kinder im nächsten Schritt den Farbwechsel so, dass er bei Berührung mit dem roten und dem blauen Ball die Farbe violett annimmt.

Bei Bedarf werden vorab gemeinsam die benötigten Bausteine und der Ort, an welchem sie zu finden sind, aufgezeigt. Die Lehrpersonen stehen auch hier hilfestellend zur Seite und beobachten aufmerksam, wo es noch zu Schwierigkeiten kommen kann. Zudem stehen auch wieder Tippkarten sowie eine Folie mit den zu verwendenden Bausteinen zur Verfügung.

Als nächstes können die Kinder selbstständig, alleine oder in Partnerarbeit die weiteren Mischfarben programmieren. Somit wird sichergestellt, dass die Kinder die einzelnen Schritte der Programmierung wiederholen und verinnerlichen.

In der Vertiefungsphase programmieren die Kinder den Ball frei nach ihren Ideen, indem sie eigene Bedingungen erstellen und umsetzen. Sie können statt eines Balles auch eine andere Figur wählen sowie die Bühne ändern. Des Weiteren werden sie angehalten auch Programmierungen zu verwenden, die sie in vorangegangen Stunden erlernt haben, zu verwenden; zudem sollen sie mindestens eine Bedingung programmieren. So wird die Programmierung von Bedingungen verfestigt und die Kinder können frei und kreativ arbeiten.

Die offene Aufgabenstellung fördert ein aktiv-entdeckendes, soziales- und handlungsorientiertes Lernen (vgl. Peschel 2016). Der Wechsel der Methoden und Sozialform innerhalb der Unterrichtstunde, sowie der Einsatz verschiedener Medien optimiert den Lernprozess zudem (vgl. ebd.).

Das Hochladen der einzelnen Programme in das Studio „Farbwechselball“ sowie die abschließende gemeinsame Präsentation fördert die Motivation der Schülerinnen und Schüler. Zudem werden die Ergebnisse eines jeden gewürdigt und reflektiert.

Dies führt zu einem freudvollen Abschluss und zudem werden die einzelnen Begriffe sowie Programmierungen nochmals wiederholt.

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