Die Stunde ist didaktisch in mehrere Phasen untergliedert.
Sie beginnt mit dem Einstieg, welcher in die Thematik einleitet. Die Geschichte soll das Interesse und die Neugierde der Kinder wecken und diese auf die Unterrichtsstunde einstimmen. Hierfür schließen die Schülerinnen und Schüler* ihre Augen. Sie hören aufmerksam und aktiv der Lehrperson zu, welche eine Geschichte vorliest.
Im Anschluss folgt die Problemstellung, welche das Stundenziel konkretisiert. „Heute wirst du die alten Schätze von Scratch finden.“
Die Unterrichtsstunde ist in vier Stationen aufgeteilt, die alle nacheinander durchlaufen werden. „Stationenlernen ist eine offene Unterrichtsform mit dem Ziel der Individualisierung uns der Leistungsdifferenzierung“ (Mattes, 2012, S. 168).
Für die erste Arbeitsphase (Station 1) bekommen die Schüler paarweise die alte Schatzkarte von Scratch ausgeteilt. Diese dient als Laufzettel und kann nach den einzelnen Stationen abgehakt werden.
Die Lehrperson formuliert den Impuls: „Du gehst jetzt an den PC und öffnest die Internetseite Scratch. Öffne die Station 1. und löse das Zahlenlabyrinth.“ Die Kinder arbeiten in Einzelarbeit an einem PC und rechnen die Aufgaben aus.
Station 1: selbst erstellt
Kinder, die Schwierigkeiten beim Lösen der Aufgaben haben, dürfen sich die Tippkarten (s. Kapitel Differenzierung) als Unterstützung hinzunehmen. „Schüler/innen verfügen über unterschiedliche Lernvoraussetzungen, sie sind unterschiedlich begabt, haben unterschiedliche Fähigkeiten und Interessen und damit auch unterschiedliche Lernvoraussetzungen und Lernmöglichkeiten“ (Böhmann & Schäfer-Munro, 2008, S. 95). Die Lehrperson agiert als Lernbegleiter und betreut das Arbeiten der Kinder.
Haben die Schüler die erste Station abgeschlossen, kommen sie zu der zweiten Arbeitsphase (Station 2). Diese wird in Partnerarbeit ausgeführt. Jeweils zu zweit bekommen die Kinder die Programmierbausteine des zuvor gelösten Zahlenlabyrinthes ausgeteilt. Ziel ist es, die Bausteine in die korrekte Reihenfolge zu bringen.
Die Lehrkraft formuliert den Impuls: „Bringe mit deinem Partner die Bausteine in die richtige Reihenfolge.“
Die Bausteine werden noch ein zweites Mal ausgeteilt. Sie müssen erneut richtig angeordnet werden und mit einem selbst gewählten Beispiel ausgefüllt werden.
Der Arbeitsschritt bewirkt, dass die Schüler wissen, welche Bausteine für das Zahlenlabyrinth verwendet werden. Die richtige Anordnung der „Papierbausteine“ und die Auswahl eines Beispiels visualisieren folglich eine korrekte Lösung, um ein Lernquiz zu programmieren. Zudem stärkt der Austausch mit dem Partner die Kooperations- und Kommunikationsfähigkeit.
In einer anschließenden Reflexion werden die Anordnungen von der Lehrperson kontrolliert. Dabei wird auf Unklarheiten oder mögliche Schwierigkeiten eingegangen.
In der dritten Arbeitsphase (Station 3) arbeiten die Kinder wieder allein. Nun sollen sie selbst ein Zahlenlabyrinth mit dem Programm Scratch programmieren. Die zuvor angeordneten „Papierbausteine“ dienen als Orientierung und können identisch im Programm umgesetzt werden.
Impuls: „Bei der dritten Station darfst du dein eigenes Zahlenlabyrinth programmieren. Wie du das Labyrinth programmierst hast du gerade schon gelernt. Die weiteren Schritte siehst du auf dem Arbeitsblatt. Hast du noch Fragen zur Vorgehensweise?“
Es werden offene Fragen geklärt und der Arbeitsauftrag von einem Schüler wiederholt. Dies soll sicherstellen, dass alle wissen, was zu tun ist. Auch hier agiert die Lehrperson als Lernbegleiter und steht für Fragen zur Verfügung.
Die Gestaltung des Zahlenlabyrinthes ist den Schülern freigestellt. Dadurch entsteht eine natürliche Differenzierung. Jeder Schüler wählt den Schwierigkeitsgrad der Aufgabe selbst und kann die Aufgabe auf seinem Niveau bearbeiten und lösen. Ihnen ist freigestellt, ob die Figur, die sie wählen, nur geradeaus geht oder ob diese Kurven etc. geht. Dementsprechend muss das Bühnenbild gestaltet und an den Weg der Figur angepasst werden. Auch hier gibt es keine Grenzen in der Gestaltung und die Schüler können das Labyrinth kreativ und frei erstellen. Zusätzlich gibt es eine Tippkarte (s. Anhang Differenzierung). Bezüglich des mathematischen Aspektes können Aufgaben in einem beliebigen Zahlenraum ausgewählt werden. Außerdem können die Schüler die Rechenoperationen selbst wählen. Dadurch sinkt oder steigt der Schwierigkeitsgrad der Aufgabe.
In der letzten, vierten Arbeitsphase (Station 4), werden die Ergebnisse der vorherigen Arbeitsphase vorgestellt und auf ihre Korrektheit geprüft. Die Kinder können mit einem Partner den PC tauschen und das programmierte Zahlenrätsel lösen. Im Zuge dessen wird ersichtlich, ob Fehler bei dem Erstellen aufgetreten sind oder nicht. Gegebenen Falls besteht die Möglichkeit vereinzelte Arbeiten mit dem Beamer an die Wand zu projizieren und diese gemeinsam zu lösen. Dabei würdigt die Lehrperson die Ergebnisse der Schüler und gibt, falls notwendig, Tipps für eine nächste Umsetzung.
Impuls: „Tausche nun den PC mit deinem Partner und löse das Zahlenlabyrinth. Wurde alles richtig programmiert?“
Station 4: selbst erstellt
Nach dem erfolgreichen Lösen der vier Stationen haben die Kinder den Schatz gefunden. Sie sind an der markierten Stelle angekommen.
Die Lehrperson präsentiert den Schatz und die Schüler dürfen sich eine Belohnung aus der Kiste nehmen.
In einem abschließenden Schüler-Lehrer-Gespräch können die Kinder sich zu der Stunde äußern und die Vorgehensweise wird reflektiert. Was hat ihnen gut oder nicht gut gefallen, wo gab es Probleme oder was ist ihnen leichtgefallen.
Artikulationsschema
Artikulationsschema*fortlaufend wird die männliche Form verwendet