Um die Frage beantworten zu können, inwiefern diese Unterrichtsstunde dem Bereich der Informatik zugeordnet werden kann, gilt es den Begriff der Informatik selbst eingehend zu klären.
Informatik kann einerseits als Zusammensetzung der Worte Information und Automatik verstanden werden (vgl. Häberlein, 2011, S. 5). In diesem Fall steht die automatische Verarbeitung von Informationen im Vordergrund der Betrachtung (vgl. ebd., S. 5). Des Weiteren lässt sich die Informatik als Zusammenschluss der Begriffe Information und Mathematik vermuten (vgl. ebd., S. 5). Dabei werden insbesondere die Verzweigung und die Ähnlichkeit dieser beiden genannten Bereiche fokussiert (vgl. ebd., S. 5), wie sie besonders in dem betrachteten Programm „Scratch“ aufzufinden sind.
Bei „Scratch“ handelt es sich um eine Software, die im Zusammenhang mit einem Computer genutzt werden kann. Daher ist die Lerneinheit des „EVA-Prinzips“ in Verbindung mit dem Programm „Scratch“ dem Bereich der Informatik zuzuordnen, da die Informatik im Englischen auch als Computer Science betitelt wird (vgl. Gumm & Sommer, 2013, S. 1).
Bereits seit Anbeginn der Beschäftigung mit Informatik wird das sogenannte EVA-Prinzip von vielen Programmen der Software-Entwicklung genutzt (vgl. Weigend, 2007, S. 39). „Ein solches Programm enthält Eingabe-Funktionen zur Aufnahme von Daten, verarbeitet diese und gibt über Ausgabefunktionen das Ergebnis zurück“ (ebd., S. 39).
Die geplante Unterrichtsstunde lässt sich somit dem Bereich der praktischen Informatik zuordnen, der sich mit Software, Anwendungsprogrammen und Spielen beschäftigt (vgl. ebd., S. 2).
Das sogenannte Dagstuhl-Dreieck wurde von der Gesellschaft für Informatik konzipiert und zeigt verschiedene Aspekte auf, die in der unterrichtlichen Betrachtung der Informatik Einzug erhalten sollen (vgl. GI). „Um den Bildungsauftrag zu erfüllen und eine nachhaltige und strukturell verankerte Bildung für die digitale vernetzte Welt zu gewährleisten, müssen in der Schule daher die Erscheinungsformen der Digitalisierung unter verschiedenen Perspektiven betrachtet werden“ (GI).
Ebendieser Forderung der Betrachtung der unterschiedlichen Erscheinungsformen kommt diese Unterrichtsstunde nach.
Zu Beginn der Stunde erfolgen viele Anleitungen durch die Lehrpersonen, die die Programmierungen erleichtern sollen, aber auch ein vertieftes Verständnis für den Programmierungsvorgang und das Programm „Scratch““
hervorrufen. Dabei wird implizit die anwendungsbezogene Perspektive des Dagstuhl-Dreiecks thematisiert, indem die allgemeine Nutzung des Programms Scratch erneut aufgegriffen wird. Jedoch werden in dieser Hinsicht bereits einige Vorkenntnisse vorausgesetzt, sodass der Fokus der Unterrichtsstunde nicht auf der Anwendungsperspektive liegt. Trotzdem dient die erste, angeleitete Phase der Sicherung der zielführenden Handbhabung des Programms und somit auch der Vorbereitung der späteren effektiven Nutzung von Scratch, um individuelle Spiele programmieren zu können (vgl. GI).
Im nächsten Schritt der Unterrichtsstunde wird der technologische Aspekt des Dagstuhl-Dreiecks in den Mittelpunkt gerückt. Unter der Berücksichtigung der Frage „Wie funktioniert das?“ (vgl. GI) erstellen die Teilnehmer sukzessiv die Programmierung des Fangspiels. Dabei wird vor allem die Problemlösefähigkeit der Teilnehmer dadurch geschult, dass die Anleitung fortlaufend verringert wird, um mehr Freiraum für individuelle Strategien und Ideen zu schaffen.
In der letzten Phase des Unterrichts gestalten die Teilnehmer selbstständig ein eigenes Fangspiel und kommen somit der Frage “ Wie können Gesellschaft und Individuen digitale Kultur und Kultivierung mitgestalten? “ (GI) im praktischen Sinne nach. Besonders die ständigen Reflexionen, die zwischen die Programmierungsphasen geschaltet werden, sorgen für die Auseinandersetzung mit der gesellschaftlich-kulturellen Perspektive des Dagstuhl-Dreiecks und der Frage danach, wie die bereits getätigten Programmierungen wirken. Dabei wird beispielsweise thematisiert, dass es möglich ist, die fangende Person besonders groß zu gestalten. Dadurch wird das Spiel zwar besonders leicht, aber einige Teilnehmer merken ebenfalls an, dass das Spiel dadurch den Reiz und den Spaßfaktor einbüßt.
Weitere Einschätzungen und Rückmeldungen der Teilnehmenden finden sich im Kapitel 2.5 Diskussion und Reflexion der Unterrichtsstunde.