2.5 Diskussion und Reflexion der Unterrichtsstunde

Bei der vorliegenden Unterrichtsstunde handelt es sich um die erste Stunde, in der ein Spiel durch die Seminarteilnehmer programmiert wird. Daher liegt der Anspruch an, dass die Programmierung von jedem Teilnehmer vollständig und fehlerfrei ausgeführt wird, damit das Fangspiel schlussendlich ausführbar bzw. spielbar ist. Dieses Ziel wird von allen Beteiligten erreicht und führt somit zu einem Erfolgserlebnis eines jeden Teilnehmers. Auch die Einsicht, dass viele Fangspiele, die in Form von Apps oder Computerspielen zur Verfügung gestellt werden, nach dem eigens durchgeführten Programmierungsprinzip entstehen, ist besonders motivierend. Somit sind die Teilnehmer nach dieser Unterrichtsstunde in der Lage, ein eigenes Spiel für Computer oder Handy zu programmieren.

Die anfängliche thematische Einbettung der Unterrichtsstunde im Rahmen des Sterntaler-Märchens dient der Motivation und leitet gekonnt zur übergeordneten Aufgabe über. Diese besteht in der Programmierung eines Fangspiels. Dabei sollen die Teilnehmer das Sterntaler-Mädchen so programmieren, dass dieses die Sterne fängt, die vom Himmel fallen. Dieser Zusammenhang zwischen dem spielerischen Charakter des Arbeitsauftrages und der einbettenden Thematik sorgt für zusätzliche Motivation und eine schlüssige Unterrichtseinheit.

Zu Beginn der Einheit befürchten viele Teilnehmer, dass die folgende Stunde durchgängig stark angeleitet gestaltet werden würde. Diese Zweifel können im Anschluss an die Unterrichtsstunde jedoch revidiert werden. Wie eine Teilnehmerin reflektiert, “[ergibt sich] aus dem zweiten Stundenteil […], dass die anfängliche Anleitung gut war. Auf die [benötigten] Schritte wäre man sonst nicht gekommen”. In diesem Zusammenhang empfinden alle das angeleitete Vorgehen zu Beginn hilfreich und notwendig. Die vielen einzelnen Schritte dienen somit als sinnvolle, vorgeschaltete Hilfe und sichern das vollständige Verständnis. Trotzdem kann an dieser Stelle eine Verbesserungsmöglichkeit festgehalten werden, die darin besteht, den Grund der Nutzung der jeweiligen Bausteine genauer zu erläutern, damit dieser auf diese Weise besser ins Gedächtnis gebracht werden kann. Die Erklärung der Funktion der jeweils benötigten Bausteine kann sowohl zu höherer Motivation, als auch zu einem verbesserten Einprägen beitragen.

Laut Feedback sind die eingebauten Zwischenreflexionen innerhalb der Arbeitsphasen sinnvoll und regen zur weiteren Auseinandersetzung mit dem Thema an. Auch das Spieleduell wurde als motivierend empfunden.

Die anschließende Phase bietet allen Teilnehmern eine Fülle an Möglichkeiten, um selbst aktiv und kreativ zu werden. So entsteht eine Vielzahl individueller Fangspiele mit einem großen Reichtum an neuen Ideen. Dazu zählt unter anderem der Einfall, mehrere zu fangende Gegenstände zu programmieren, die sich sogar mit unterschiedlichen Geschwindigkeiten bewegen, oder die Programmierung von Minuspunkten, sobald ein falscher Gegenstand gefangen wird. Die Teilnehmer sind in der abschließenden Reflexionsphase begeistert von ihren gegenseitigen Einfällen und fühlen diese gewürdigt. Zusätzlich würde es sich noch anbieten, zu thematisieren, welche Elemente ein Spiel benötigt, um überhaupt Spaß zu machen und genügend zu motivieren.

Auch wenn dieser Bezug nicht konkret angesprochen wird, kann man allen Teilnehmern deutlich anmerken, dass sie in der vorliegenden Unterrichtsstunde eine Menge Spaß hatten und mit Freude an der Sache ihr Kompetenzwissen zur Programmierung von Fangspielen erweitern konnten.

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