2.4 Methodisch-didaktischer Kommentar

Die im Folgenden beschriebene Unterrichtsstunde wurde für eine Doppelstunde von 90 Minuten konzipiert. Sie orientiert sich dabei an den klassischen Artikulationsphasen.

Zunächst erfolgt ein Einstieg in die thematische Einbettung der Unterrichtsstunde. Dabei wird den SuS in Form eines stummen Impulses ein Bild von Professor Lenz Faul am Smartboard präsentiert. Hierdurch wird die Motivation der SuS für das Thema der Unterrichtsstunde geweckt (vgl. Mattes 2011, S. 100). Damit ein lernförderlicher Austausch bzgl. des Bildes stattfinden kann und jeder einen guten Blick auf das Bild hat, wird die Sozialform des Kinositzes verwendet.

Abbildung 2: Professor Lenz Faul

Nachdem die SuS sich zum stummen Impuls geäußert haben, folgt eine Lehrererzählung. Diese dient dazu die SuS in die thematische Einbettung einzuführen und ihre Motivation zu wecken (vgl. Schmoll 2012, S. 15).

Das ist Professor Lenz Faul. Er forscht seit Jahren im selben langweiligen Labor. Doch seit einiger Zeit hat er den Anblick satt, weshalb er Farbe in sein Labor bringen möchte. Lenz Faul ist jedoch sehr chaotisch und noch dazu ein richtiger Faulpelz. Gott sei Dank hat er fleißige Helfer, die ihn beim Fliesen seines Labors unterstützen.”

Daraufhin formuliert die Lehrperson die Zielstellung: “Heute hilfst du Lenz Faul dabei in seinem Forschungslabor bunte Fliesen zu verlegen.”

In der ersten Arbeitsphase finden sich die SuS in Zweierteams zusammen. Die Sozialform der Partnerarbeit ist hierbei besonders geeignet, da sich die SuS auf diese Weise gegenseitig unterstützen können (vgl. Mattes 2011, S. 48). Zudem bietet es sich an Zweierteams zusammenzustellen, damit alle SuS die Möglichkeit erhalten mit dem mobilen Endgerät zu arbeiten. Zunächst erhält jedes Paar ein mobiles Endgerät, mit dem sie sich auf der Website „Scratch“ mit ihren Zugangsdaten einloggen. Hier erhalten sie den Arbeitsauftrag, die Roboter von Professor Lenz Faul zu aktivieren. Dazu stehen den SuS bereits programmierte Roboter auf der Website Scratch zur Verfügung. Die Aufgabe der SuS ist es, Rechtschreibrätsel zu lösen, um so die Roboter zu aktivieren. Dabei müssen sie die Lücken mit dem richtigen Umlauten (äu/eu) ausfüllen. Wurde der richtige Umlaut eingefügt, leuchten die Augen des Roboters rot. Dies ist ein Anzeichen, dass der Roboter aktiviert ist. Die Aufgabe dient dazu die Rechtschreibstrategie des Ableitens anzuwenden, welche die SuS, wie in Kapitel 2.3 beschrieben, bereits beherrschen. Durch das Finden eines verwandten Wortes mit “au”, können die SuS darauf schließen, dass das Wort mit “äu” geschrieben wird. Finden die SuS jedoch kein verwandtes Wort mit “au”, so wird das Wort mit „eu“ geschrieben.

An den Lernvoraussetzungen und den jeweiligen Leistungsständen der SuS orientiert, findet hierbei eine Differenzierung in Form von Tippkarten statt (vgl. Kiel & Syring, 2018, S. 77). Zum einen steht den SuS eine Tippkarte zur Strategie des Ableitens zur Verfügung. Dort finden sie nochmals eine Erklärung zur korrekten Anwendung der Rechtschreibstrategie.

Abbildung 3: Tippkarte Arbeitsphase 1

Zum anderen können die SuS eine Tippkarte zur angemessenen Bedienung der Website Scratch verwenden. Dort finden sie eine Anleitung zum Einloggen und Bedienen der Internetseite.

Abbildung 4: Tippkarte Arbeitsphase 1

In der darauffolgenden Reflexionsphase werden die Arbeitsergebnisse der Zweierteams im Plenum überprüft. Dies erfolgt dadurch, dass eine Arbeitsgruppe nach vorne kommt und das Aktivieren der Roboter am Smartboard durchführt. Somit können die anderen SuS überprüfen, ob sie alle Roboter aktivieren konnten.

Anschließend formuliert die Lehrperson den Impuls: “Dank deiner Hilfe konnten alle Roboter aktiviert werden. Sie sind jetzt bereit, um das Labor mit neuen Fliesen zu verschönern.”

Dadurch leitet sie die zweite Arbeitsphase ein. Hierbei müssen die SuS erneut ein Rechtschreibrätsel in Scratch lösen, damit die Roboter das Labor von Professor Lenz Faul fliesen. Bei diesen Rechtschreibrätseln müssen die SuS ebenfalls ä/e oder äu/eu einsetzten. Zusätzlich fragen einige Roboter auch nach den Ableitungswörtern, wodurch die Rechtschreibstrategie des Ableitens vertieft wird.

Nachdem die SuS das Rätsel der Roboter gelöst haben, programmieren sie eigene Rechtschreibrätsel. Dabei orientieren sie sich an den zuvor gelösten Rechtschreibrätseln der Roboter. Als vorbereitende Übung erhalten die SuS einzelne Programmierbausteine in Papierform, die sie in der richtigen Reihenfolge anordnen müssen. Diese Programmierbausteine liegen den SuS in dreifach differenzierter Form vor. Je nach Leistungsstand wurden bereits mehr bzw. weniger Bausteine zusammengefügt. Zudem wurden für den Mindest- sowie den Regelstandard eigene Blöcke definiert, die die Programmierung für die SuS vereinfachen. 

Die zweite Reflexionsphase findet in Gruppenarbeit statt. Dabei tauschen sich jeweils zwei Paare über ihre Ergebnisse der vorherigen Arbeitsphase aus. Durch die Sozialform der Gruppenarbeit besteht hier die Möglichkeit, dass die SuS sich gegenseitig beim Finden der richtigen Lösung helfen können (vgl. Mattes 2011, S. 66). Um die Ergebnisse auf ihre Korrektheit zu überprüfen, wird die Befehlskette in Scratch übertragen. Wenn alle Bausteine richtig angeordnet wurden, stellt der Roboter eine Frage. Durch die richtige Antwort wird eine Fliese gelegt und durch die falsche Antwort sagt der Roboter: “Versuche es erneut!”. Hier können die SuS ihre Lösung somit ohne Unterstützung der Lehrkraft selbstständig überprüfen. Diese Überprüfung in Scratch steht den SuS ebenfalls in dreifach differenzierter Form zur Verfügung. Je nach Leistungsstand, wählen die SuS in Scratch die passende Aufgabe aus. Für den Mindest- und den Regelstandard wurden neue Blöcke definiert, welche den SuS das Programmieren vereinfachen sollen. Dabei wurde für den Hinweg, das Fliesen und den Rückweg jeweils ein Baustein entworfen, wodurch die Programmierung verkürzt wird. Beim Mindeststandard wurden zudem an schwierigen Stellen bereits Bausteine zusammengeschoben. Der Expertenstandard erhält dagegen die ursprüngliche Programmierung, die zusammengefügt werden soll. Auch hier hängen jedoch schon einzelne Bausteine zusammen. Zusätzlich stehen ihnen Tippkarten zur Verfügung, die nochmals alle Bausteine der Aufgabe zeigen, falls ggf. einzelne Programmierbausteine herausgelöscht wurden.

Mindeststandard

Abbildung 5: Scratch Programmierbausteine Mindeststandard

Regelstandard

Abbildung 6: Scratch Programmierbausteine Regelstandard

Expertenstandard

Abbildung 7: Scratch Programmierbausteine Expertenstandard

Tippkarten

Abbildung 8: Tippkarten Reflexion 2
Abbildung 9: Tippkarten Reflexion 2
Abbildung 10: Tippkarte Reflexion 2

In der dritten Arbeitsphase geht es schließlich darum, eigene Rechtschreibrätsel zu erstellen. Der Impuls der Lehrperson lautet hierbei: “Die Roboter haben dank deiner Hilfe das Labor erfolgreich gefliest. Da ihnen das Fliesen jedoch so viel Spaß macht, brauchen sie einen neuen Auftrag. Programmiere ein eigenes Rechtschreibrätsel.”

In einem neuen Scratch Studio können die SuS nach ihren eigenen Vorstellungen eigenständig neue Rechtschreibrätsel programmieren. Dementsprechend resultiert eine Form der natürliche Differenzierung, da die SuS selbst das Bühnenbild, die Figuren und das Rechtschreibrätsel entsprechend ihrer Leistungsstände gestalten können. Als Hilfestellung stehen weitere Tippkarten zur Verfügung. Diese beziehen sich zum einen auf das Formulieren eines Rechtschreibrätsels, bei denen die Ableitstrategie angewandt werden muss. Zum anderen stehen den SuS Tippkarten zur Gestaltung des Bühnenbildes und allgemeinen Programmiervorschlägen zur Verfügung.

Abbildung 11: Scratch eigene Roboter programmieren

Tippkarten

Abbildung 12: Tippkarte Arbeitsphase 3
Abbildung 13: Tippkarte Arbeitsphase 3
Abbildung 14: Tippkarte Arbeitsphase 3
Abbildung 15: Tippkarte Arbeitsphase 3

In der darauf folgenden dritten Reflexionsphase präsentieren die SuS ihre selbst programmierten Roboter im Plenum. Diese Präsentation kann am Smartboard oder in einem gemeinsamen Studio erfolgen. Dabei wird die Arbeit aller SuS gewürdigt und entstandene Schwierigkeiten und Fragen können gemeinsam im Plenum mit der gesamten Klasse besprochen werden.

Die Unterrichtsstunde endet mit einer Ergebnissicherung in Form eines Quiz. Die Lehrperson leitet zum Quiz über, indem sie den SuS den folgenden Arbeitsauftrag gibt: “Nachdem die Roboter mit dem Fliesen fertig sind, möchte Professor Lenz Faul sie wieder deaktivieren. Dazu braucht er deine Hilfe. Löse das Quiz, um die Roboter auszuschalten.” Das Quiz von Professor Lenz Faul finden die SuS auf einer Website (https://informatikdidaktik.cs.uni-saarland.de/zweite-seite-6/). Das Quiz wurde als H5P-Element erstellt und dient dazu, die Rechtschreibstrategie des Ableitens sowie Informationen zu Scratch und dem Programmieren zu überprüfen (vgl. Meyer, 2017, S. 163).

Verlaufsplan der Doppelstunde:

Verlaufsplan_Scratch_Bedingungen-1-1

Präsentation der Unterrichtsstunde im Seminar:

Praesentation_BedingungenMitScratch_MissyJohn_WisSe2020_21-1