1. Einleitung

Unser alltägliches Umfeld wird zunehmend von Informatik geprägt. Ein Großteil der aktuell genutzten Medien und Geräte besitzt einen integrierten technologischen Kern. Aber auch die Spielzeuge der Kinder, seien es Puppen mit Lautausgabe, Brettspiele mit Interaktionsmöglichkeit oder Videospiele an diversen Spielekonsolen, enthalten informatische Bestandteile. Demnach sind auch die Kinder bereits früh mit technologischen Medien in Kontakt und somit von der allgemeinen Digitalisierung betroffen.

Vergleicht man die heutige Kindheit mit dem Kindheitsumfeld vor zwanzig Jahren, wird deutlich, dass die fortschreitende Digitalisierung andere und weitere Fähigkeiten und Fertigkeiten der Kinder erfordert. Sie müssen den Umgang mit Technologien erlernen, um im modernen Alltag mitwirken zu können. Auch im weiteren Verlauf ihres Lebens werden Medien eine bedeutsame Rolle zugeschrieben. So werden in der Schule, im Studium oder im Beruf oftmals Basiskompetenzen vorausgesetzt, die einen informatischen Hintergrund aufweisen.

Demnach ist die informatische Bildung in der heutigen Zeit von großer Bedeutung und sollte aufgrund der Tragweite der Digitalisierung bereits in der Primarstufe ansetzen. Zwar ist die Informatik in vielen Schulen kein eigenständiges Fach, doch kann sie fächerübergreifend zum Einsatz kommen, um die informatischen Grundfertigkeiten zu vermitteln und eine kritische Sichtweise auf den Einsatz und den Umgang mit Medien auszubilden. Dies kann beispielsweise die Problemlösefähigkeit der Schülerinnen und Schüler* fördern durch selbstständiges Programmieren dargestellter Konflikte und ihre Handlungsfähigkeit in diesem Bereich erweitern.

Das Konzept „Bildung in der digitalen Welt“, eine Strategie der Kultusministerkonferenz, nimmt diese Entwicklung auf und thematisiert die große Bedeutung der informatischen Bildung. Das Hauptziel ist, die informatische Bildung in den Bildungsplänen der einzelnen Schulfächer festzuschreiben und die Informatik somit als Bestandteil des alltäglichen Unterrichts zu integrieren. Demnach ist es wichtig, Themenbereiche mit einem Bezug zur Informatik aufzubereiten, um den Schülerinnen und Schülern bereits in der Primarstufe einen Zugang zu ermöglichen.

Unsere Doppelstunde thematisiert den Bereich „Sequenzen in Scratch“. Eine Sequenz ist die Grundlage jeder Programmierung, da sie den Ablauf eines Algorithmus beschreibt, der eine bestimmte Anzahl genau definierter Schritte ausführt, um in einem Ergebnis zu terminieren. Demnach ist Sequenz die Bezeichnung nacheinander ausgeführter Teilschritte, zunächst ohne die Betrachtung von Schleifen oder Bedingungen. Die von uns ausgearbeitete Stunde setzt Grundkenntnisse im Umgang mit Scratch voraus. Die detaillierte Verlaufsplanung findet sich in Kapitel 2.

*Im Folgenden wird auf die weibliche Form verzichtet

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