2. Stundenverlaufsplan und didaktische Begründung

Die folgende 90-minütige Doppelstunde, angesetzt für eine dritte oder vierte Klasse, beschäftigt sich mit dem algorithmischen Grundbaustein „Sequenz“, der den Schülern sowie auch das Arbeiten mit dem Programm Scratch schon bekannt ist. Anhand der Programmierung einer Bildergeschichte sollen die Schüler ihre bisherigen Fähigkeiten und Fertigkeiten im Umgang mit Scratch festigen und erweitern.

Als fünf-minütigen Einstieg dieser Stunde sollen vier Bilder einer Bildergeschichte in falscher Reihenfolge dienen. Diese werden von der Lehrkraft mit einem Beamer an die Wand projiziert oder einfach analog als ausgedruckte Bilder an die Tafel gehängt. Dies erfolgt als stummer Impuls.

Die Schüler werden die Bilder betrachten und darauf aufmerksam machen, dass die Bilder sich in der falschen Reihenfolge befinden. Ziel hier ist es somit, dass die Schüler die Bilder in die richtige Reihenfolge bringen, um dem Ganzen einen Sinn zu geben. Eine Bildergeschichte, die somit eine feste Reihenfolge haben muss, um sinnhaft und schlüssig zu sein, bietet sich als Einstieg einer Stunde zu dem algorithmischen Grundbaustein „Sequenz“ daher besonders an. Außerdem ist die Bildergeschichte auch Bestandteil des Deutschunterrichts in Klasse vier (Kernlehrplan, 2009), wodurch sich also fächerübergreifende Verbindungen ziehen lassen und damit sowohl Informatik- als auch Deutschunterricht stattfinden können. Aufgrund dessen und der geforderten Lesekompetenz beim Programmieren mit Scratch, wird die 90-minütige Doppelstunde in einer dritten oder vierten Klasse stattfinden.

Nach diesem Einstieg erfolgt die Zielangabe durch die Lehrperson, die die Schüler darauf vorbereitet, was auf sie zukommt – nämlich selbst eine Bildergeschichte mit Scratch zu programmieren.

Als Grundlage für die Bildergeschichte dient eine kleine Geschichte, deren Ende jedoch „verschlüsselt“ wurde, sodass ein Weiterlesen nicht möglich ist. Die Lehrperson liest die Geschichte bis zur Verschlüsselung vor und projiziert den Text samt Verschlüsselung mit einem Beamer an oder hängt ihn alternativ an die Tafel.

Durch das fantasiereiche Thema sollen sich die Schüler direkt angesprochen fühlen und motiviert werden, sowohl Mädchen als auch Jungen.

Im Anschluss daran programmiert die Lehrperson gemeinsam mit den Schülern mittels einer Live-Programmierung den ersten, nicht „verschlüsselten“ Teil der Geschichte. Jeder Schüler arbeitet zunächst an einem eigenen Laptop mit, damit jeder die Möglichkeit hat, selbst aktiv an der Programmierung teilzuhaben. Bei der Live-Programmierung sind keine Bausteine im Skript vorgegeben, sodass alles von Anfang an erarbeitet werden muss. So sind die Schüler direkt gefordert, zu überlegen, wie man eine solche Programmierung gestalten könnte. Da die Schüler bereits schon Vorerfahrungen mit Scratch gesammelt haben, sollten sich hier keine Probleme ergeben. Die Lehrperson wartet zunächst auf Vorschläge der Schüler. Gegebenenfalls gibt sie Impulse und leitet an.

Somit muss die Lehrperson auch offen gegenüber Schülerantworten sein und spontan auf Ideen reagieren können. Zwar kann man sich als Lehrperson im Vorfeld selbst Gedanken machen und den ersten Teil der Geschichte schon mal programmieren, jedoch ist es sehr wahrscheinlich, dass diese eine Lösung der Programmierung nicht mit der der Schüler übereinstimmt. Trotzdem sollte man sich vorher eine Art Musterlösung programmieren, damit man, falls die Schüler nicht weiterkommen, schnell auf eine Programmierung zugreifen kann, die auf jeden Fall funktioniert. Stärkere Schüler können sich in dieser Phase, losgelöst von der Live-Programmierung der Lehrperson, an eigene Programmierungen wagen.

Während der Live-Programmierung

Des Weiteren ist wichtig zu erwähnen, dass die von der Lehrperson vorgegebene Geschichte mehrere Figuren und auch mehrere Orte beinhaltet, sodass dies direkt schon in der Live-Programmierung thematisiert wird und gezeigt werden kann, wie man mehrere Bühnenbilder erstellt, wie man zwischen diesen hin und her wechselt und auch wie mehrere Figuren erstellt werden. Denn genau diese Programmierungen stellen die Grundlage zur Erstellung einer Bildergeschichte dar und müssen gezeigt werden, bevor die Schüler in der anschließenden Arbeitsphase in die Partnerarbeit gehen.

Für die gemeinsame Live-Programmierung sind 25 Minuten eingeplant.

Ergebnis der Live-Programmierung

Ist der erste Teil der Geschichte programmiert, finden sich die Schüler in Zweierteams zusammen. Ihre Aufgabe ist es nun, innerhalb von 40 Minuten, die mit Hilfe von Scratch programmierte Bildergeschichte weiter zu programmieren. Das heißt, sie müssen sich zunächst überlegen, wie die Geschichte weitergehen könnte und wie man dies dann programmiert. Diese Aufgabe ist relativ offengehalten, sodass die Schüler kreativ werden und sich ausprobieren können. Durch die Arbeit in Zweierteams sind die Schüler nicht auf sich alleine gestellt, sondern können sich gegenseitig unterstützen und Ideen austauschen.

Schüler, die sich weniger zutrauen und sich im Umgang mit Scratch noch etwas schwertun, können einfach weniger und unkomplizierteres programmieren, als fortgeschrittene Schüler, die sich vielleicht schon an Dialoge zwischen einzelnen Figuren wagen. Es sind also keine Grenzen nach oben gesetzt. Hier findet sich somit eine natürliche Differenzierung wieder. Für Schüler, die keine Ideen zum weiteren Verlauf der Geschichte haben, steht ein Ideenumschlag mit Tipp-Kärtchen bereit. Eine weitere Unterstützung von der die Schüler bei Bedarf Gebrauch machen können, sind kleine Scratch-Handbücher, in denen die wichtigsten Bausteine mit Bild und Text noch einmal erklärt sind. Mehr zu Differenzierung finden Sie in Kapitel 3.

Eindrücke der Arbeitsphase

Am Ende der Arbeitsphase speichern die Schüler ihre Programmierung und veröffentlichen diese in einem von der Lehrperson vorgefertigten Studio „Bildergeschichte“.

Ergebnisse der Arbeitsphase

In den letzten 20 Minuten der Doppelstunde ist eine Präsentation aller fertig programmierten Bildergeschichten vorgesehen, damit die Arbeit der Schüler auch wertgeschätzt wird. Die Schüler kommen jeweils in ihrem Team nach vorne, präsentieren ihre Bildergeschichte und die Mitschüler geben Feedback.

Im Folgenden finden Sie eine Übersicht über die Voraussetzungen und Kompetenzen sowie das Artikulationsschema der Stunde.

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