3. Differenzierung

Aufgrund der zunehmenden Heterogenität der Schulklassen, ist eine Differenzierung innerhalb der Unterrichtsstunden von großer Bedeutung, um einen optimalen Lernerfolg für alle Schüler einer Klasse gewährleisten zu können. Jeder Schüler hat durch Differenzierungen die Möglichkeit, auf seiner Leistungsstufe mitzuwirken und von seinem individuellen Lernstandort aus weiter zu lernen. Aus diesem Grund enthält die von uns ausgearbeitete Stunde konkrete Differenzierungsaspekte für die Schüler.

Im Zuge der Live-Programmierung wird der vorgegebene Teil der Geschichte um Nico, einen kleinen grünen Drachen, zusammen mit den Kindern in Scratch erarbeitet. Ziel ist es, die grundlegenden Bausteine in ihrer Funktion zu wiederholen und auf eventuelle Schwierigkeiten hinzuweisen. In dieser Arbeitsphase ist es jedem Kind freigestellt, wie umfassend es sich an der Erarbeitung beteiligt. Zudem können sie für sich selbst entscheiden, ob sie die Version kopieren, die zusammen mit der Klasse erarbeitet wird oder ob sie eine eigene, möglicherweise komplexere, Programmierung wählen. Der Inhalt der Geschichte muss jedoch wiedergegeben werden. Demnach handelt es sich in diesem Teil der Stunde um eine natürliche Differenzierung, da die Schüler sich nach eigenem Ermessen einbringen können.

Auch die zweite Arbeitsphase ist differenziert aufgebaut. Aufgabe der Schüler ist es, zu der Geschichte von Nico ein passendes Ende zusammen mit ihrer Kleingruppe zu programmieren. Die Konstellation der Kleingruppen dient dazu, dass die Schüler die Möglichkeit haben, sich gegenseitig zu unterstützen. Zudem ist weder die Komplexität der Programmierung noch die Länge der Geschichte festgelegt, sodass die Schüler in diesen beiden Punkten je nach Fähigkeiten und Fertigkeiten variieren können. Demnach kann sich jeder Schüler auch in dieser Arbeitsphase im Sinne der natürlichen Differenzierung nach eigenem Ermessen einbringen.

Als weiterer Differenzierungsaspekt sind die Tipp-Kärtchen zu nennen, die Ideen zu möglichen Enden der Geschichte enthalten. Sollte einer Schülergruppe eine individuelle Idee für das Ende fehlen, ist es möglich, eine Karte auszusuchen und die beschriebene Idee als Anstoß für das eigene Ende zu nehmen. Die Tipp Kärtchen befinden sich in einem Umschlag im vorderen Teil der Klasse und sind frei zugänglich, sodass die Schüler selbst entscheiden können, ob sie von dieser Hilfestellung Gebrauch machen möchten. Es handelt sich demnach um eine Art der qualitativen Differenzierung, da durch Annahme der Hilfestellungen die Schwierigkeit, ein eigenes Ende erfinden zu müssen, reduziert werden kann.

Des Weiteren werden nach der Phase der Live-Programmierung Scratch-Handbücher an die Schüler ausgeteilt. In diesen sind die wichtigsten Scratch-Bausteine visualisiert und ihre Funktionsweise kurz erklärt. Zudem ist dargestellt, in welcher Kategorie der jeweilige Baustein gefunden werden kann. Auch die Handbücher müssen nicht zwingend gebraucht werden. Sie dienen der Hilfestellung für schwächere Schüler, falls Unklarheiten in der Programmierphase auftreten. Es handelt sich auch in diesem Fall um  eine qualitative Differenzierung.

Tipp-Kärtchen als Denkanstoß in der selbstständigen Programmierung
Scratch-Handbücher als Hilfestellung in der Programmierungsphase

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