Voraussetzungen und Kompetenzen

Die folgende Doppelstunde ist ursprünglich an eine dritte Klasse gerichtet. Die Stunde kann jedoch im Zahlenraum so abgeändert werden, dass diese auch Einsatzmöglichkeiten in der vierten Klasse findet. Die Stunde verbindet den Lernbereich Informatik mit der Mathematik in der Grundschule. Speziell geht es um den algorithmischen Grundbaustein Bedingungen.

Voraussetzungen

Um die Stunde durchführen zu können, sind diverse Voraussetzungen, sowohl mit dem Umgang an dem PC und dem Programm Scratch, als auch zum Lösen der Zahlenfolgen, notwendig. Diese werden im Folgenden kurz aufgelistet.

Die Schüler…

1) … sind mit dem Umgang am PC vertraut

2) … haben bereits Erfahrungen zu dem Programm Scratch gesammelt, wissen wie man Figuren auswählt und Hintergründe gestaltet.

3) … kennen die Grundbausteine

4) … sind mit Partnerarbeit vertraut und können sich an Regeln halten

5) … kennen Zahlenfolgen und beherrschen die Grundrechenarten

Zusätzlich werden Materialien, wie zum Beispiel Computer für die Kinder, ein Beamer und weitere Arbeitsblätter für die Umsetzung benötigt. Weitere Informationen über benötigte Materialien können dem Artikulationsschema entnommen werden.

Kompetenzen

In der Stunde sollen die Kinder vielfältige Erfahrungen mit dem Programm Scratch sammeln und erste Einblicke in das Thema Bedingungen gewinnen. Es werden die folgenden Kompetenzen entwickelt:

Grobkompetenz:

Die Schülerinnen und Schüler erkennen Muster, können diese fortsetzen und erwerben Kenntnisse zum Erstellen eines Lernquiz mit dem Programm Scratch, indem sie Zahlenfolgen lösen, die Programmierung des Zahlenlabyrinthes mit Bausteinen nachlegen und anschließend selbst ein Quiz programmieren.

Feinkompetenzen:

Die Schüler…

1) … erkennen Muster und Regelmäßigkeiten, indem sie die Zahlenfolgen fortsetzen und lösen.

2) … setzen sich mit der Programmierung des Zahlenlabyrinthes auseinander und lernen die Funktion von Bedingungen kennen, indem sie die Programmierbausteine in die richtige Reihenfolge bringen.

3) … programmieren ein eigenes Zahlenlabyrinth, indem sie selbstständig mit dem Programm Scratch arbeiten, die Bausteine in die richtige Reihenfolge bringen und ein passendes Bühnenbild gestalten.

4) … präsentieren ihre Ergebnisse und prüfen diese auf die Funktion, indem sie das Labyrinth ihrem Partner vorstellen und die Zahlenfolgen lösen.

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