Professor Lenz Faul und die fliesenden Roboter-Ausarbeitung

Inhaltsverzeichnis

Einleitung 

1 Theoretische Grundlagen des Unterrichtsentwurfs 

1.1 Relevanz der Informatischen Bildung im Kontext der Primarstufe 

1.2 Rechtschreibstrategien in der Primarstufe 

2 Gestaltung einer Unterrichtsstunde zum Thema „Bedingungen in Scratch“ 

2.1  Curriculare Verortung der Unterrichtsstunde

2.2  Kompetenzerwartungen der Unterrichtsstunde

2.3 Voraussetzungen der Lerngruppe 

2.4 Methodisch-didaktischer Kommentar

3 Reflexion der Unterrichtsstunde  

4  Literaturverzeichnis

5  Abkürzungsverzeichnis 

6   Abbildungsverzeichnis 

Einleitung

Digitale Medien entwickeln sich im Zeitalter der zunehmenden Digitalisierung zu einem ständigen Begleiter des menschlichen Alltags. Sie begegnen uns sowohl am Arbeitsplatz, als auch im privaten Umfeld. Aufgrund ihrer universellen Verfügbarkeit und des umfangreichen interaktiven Medienangebots nimmt deren Nutzung stetig zu. Gleichzeitig eröffnen sie den Nutzern neue Wege der Informationsbeschaffung und Kommunikation, wodurch sich wiederum neue gesellschaftliche Partizipationsmöglichkeiten etablieren (vgl. KMK 2016, S. 3). Angesichts dessen erscheint es auch naheliegend, dass zahlreiche digitale Endgeräte wie das Smartphone, das Tablet oder der Computer bereits Einzug in die Lebenswelt der Kinder erhalten haben (vgl. Häring 2014, S. 4). Hinzu kommt die nahezu einfache und kindgemäße Bedienung der einzelnen Gerätschaften mittels Touch-Funktion (vgl. Peschel 2016, S. 3). Deshalb besteht ein zentrales Anliegen der Primarstufe darin, die Schülerinnen und Schüler (SuS) zum kompetenten Umgang mit digitalen Medien zu befähigen. Hierbei darf sich jedoch keinesfalls auf die Handhabung der Geräte beschränkt werden. Stattdessen sollten die SuS zu einer „[…] reflektierte[n], kritische[n] und […] [einer] konstruktive[n] […] Nutzung der Medien […]“ (Krauthausen 2012, S. 7) erzogen werden. Weiterhin ist es nicht ausreichend den SuS einen Zugang zu digitalen Medien anzubieten, um sie zu urteils-, handlungs- und gestaltungsfähigen Individuen in einer digital geprägten Lebenswelt zu erziehen (vgl. Best et al. 2019, S. 2 zitiert nach Palmer Parreira & Martschinke 2020, S. 254f.). Vielmehr sollten sie die Möglichkeit zum eigenständigen Konfigurieren, Konstruieren und Gestalten digitaler Produkte erhalten (vgl. Palmer Parreira & Martschinke 2020, S. 255). Dies schließt ein Verständnis für die Funktionsweise der digitalen Gerätschaften sowie die zugrunde liegenden algorithmischen Muster und Strukturen mit ein (vgl. Ministerium für Bildung und Kultur 2019, S. 8). Diese Aspekte lassen sich im Gegenstandsfeld der informatischen Bildung verorten.

Vor diesem Hintergrund wird nachfolgend ein Unterrichtsentwurf für eine vierte Klassenstufe vorgestellt, in dessen Fokus das Programmieren von Bedingungen in Scratch steht. Die angesprochene Thematik wurde dabei in eine Deutschstunde zum strategieorientierten Rechtschreibunterricht eingebettet, bei der die SuS verschiedene Rechtschreibrätsel lösen und darüber hinaus eigenständig Rechtschreibrätsel mit Hilfe der Online-Plattform Scratch programmieren.

Vor der Skizzierung des Unterrichtsentwurfs werden jedoch zunächst die theoretischen Grundlagen in Bezug auf die Relevanz der Informatik sowie der Rechtschreibstrategien in der Primarstufe dargelegt.