4.Kurze Erklärung der Selbstlerneinheit mit H5P
Diese Selbstlerneinheit umfasst das Erstellen einer Stoppuhr mit dem Programm „Scratch“. Die Schüler können diese bearbeiten, ohne die Hilfe einer Lehrperson. Ebenfalls ist es ihnen möglich vorherige Schritte erneut anzusehen und bei Verständnisproblemen zu wiederholen.
Das Element beginnt mit einer Zeiteinschätzung, was für die Schüler ein wesentlicher Bestandteil in der Mathematik ausmacht, denn die wichtigsten Ziele, die man im Unterricht mit dem Schätzen verfolgt, lassen sich unter drei Stichpunkten zusammenfassen: Zahlengefühl entwickeln, Aufbau von Stützvorstellungen wichtiger Größen und ein ausgewogenes Bild von Mathematik vermitteln.
In dem Element befinden sich Fragen, wodurch das Grundwissen abgefragt und wiederholt wird. Ebenfalls können die Schüler dadurch generieren, dass sie das Gelernte auch verinnerlicht haben und werden in ihrem Lernprozess zusätzlich aktiviert und motiviert. Darüber hinaus lernen die Schüler nicht nur die Programmierung in ihren einzelnen Bausteinen selbst, sondern darüber hinaus auch die Thematik der Zeiteinheiten mit ihren Umrechnungen.
In der Mitte der Selbstlerneinheit ist es den Kindern möglich, einen Weg zu wählen. Hierbei handelt es sich zuerst um den Weg zum Ende der Selbstlerneinheit, wenn die Schüler keine Motivation mehr haben weiterzumachen oder wenn diese bereits in der vorherigen Programmierung an ihre Grenzen gestoßen sind. Der andere Weg bildet den Expertenweg. In diesem entwickelt der Schüler die Millisekunden dazu, die noch kein Lerninhalt der Grundschule darstellen, weshalb dies für jeden Schüler eine Herausforderung darstellt und jeden besonders fordert. Somit ist in der Selbstlerneinheit eine Differenzierung nach oben eingebaut, die dem Schüler selbst überlassen ist, ob er diese bewältigen möchte oder nicht.
Bei manchen Schritten, in der Einheit, sind Tipps hinterlegt, die dem Schüler helfen, mögliche Fehler zu vermeiden oder die ihm andere Möglichkeiten zur Erstellung der Stoppuhr zeigen. Diese Tipps sind stets als Hilfe zu verstehen und der Schüler entscheidet selbst, ob er diese benötigt.
Am Ende wird das Programmierte erneut überprüft und den Schülern wird klar, wie wichtig dieser Schritt der Überprüfung in der Informatik ist. Dadurch können die Schüler nicht nur ihren eigenen Lernerfolg sehen, sondern auch das Produkt mit der Erwartung vergleichen.