Erstellen einer Stoppuhr mit Scratch

3. Kompetenzen und Lernvoraussetzungen

Stoppuhren begleiten die Schüler der Primarstufe ab der ersten Klasse. Hierbei kann es sich um ganz verschiedene Kontexte handeln. Einerseits werden Stoppuhren benötigt, wenn es um das Thema Sport geht. Andererseits können damit auch einfache Programmierungen behandelt werden, um den Schülern klar zu machen, dass hinter jedem digitalen Gerät auch eine Programmierung steckt.

Die nachfolgende Selbstlerneinheit ist angelegt für eine dritte Klassenstufe. Allerdings kann sie aufgrund des komplexen Themas auch in der vierten Klassenstufe durchgeführt werden.

Damit die Selbstlerneinheit reibungslos ablaufen kann, werden noch einige Materialien benötigt. Dazu gehört ein Computer für jeden Schüler, welcher die Seite Scratch aufrufen kann und eine vorhandene Stoppuhr. Dabei ist es egal, ob diese auf dem Handy, Tablet oder auf dem Computer aufgerufen werden kann.

Zudem sollen die Schüler bereits gewisse Vorkenntnisse besitzen, anhand derer sie der Selbstlerneinheit folgen und sie mitgestalten können. Die Lernenden können mit dem Computer umgehen. Sie haben bereits Erfahrungen im Umgang mit Scratch und können Ein- und Ausgaben bei Scratch programmieren. Außerdem kennen die Schüler die Grundbausteine des Programms und die Form einer digitalen Uhr, welche sie reproduzieren.

Im Kernlehrplan ist die Selbstlerneinheit in das Anwendungsgebiet Mathe zu verordnen. Darunter ist es dem Bereich der Zeit zuzuordnen. Die Leitidee befindet sich in dem Aspekt Größen und Messen. Dabei kennen die Schüler Standardeinheiten aus dem Bereich Zeit und können diese umwandeln. Ebenfalls können sie mit Größen in Sachzusammenhängen umgehen.

Die Zielkompetenz ist es, eine funktionierende Stoppuhr mit dem Programm Scratch zu programmieren, indem sie verschiedene Programmierbausteine aneinandersetzen.

Die Schüler lernen dabei die Funktion verschiedener Variablen, indem sie diese innerhalb der Selbstlerneinheit anwenden (TK 1). Sie kennen die Merkmale einer Stoppuhr, indem sie diese selbst programmieren (TK 2). Ebenfalls rechnen sie mit verschiedenen Zeiteinheiten und können diese umrechnen und in das gegebene Programm einfügen (TK 3). Die Schüler schätzen Zeiteinheiten ein, indem sie vergangen Zeiteinheiten blind schätzen (TK 4). Sie bilden Programmierketten, indem sie verschieden Bausteine aus dem Programm Scratch zusammensetzen (TK 5). Am Ende überprüfen sie ihre erstellte Stoppuhr, indem sie diese mit einer richtigen Stoppuhr vergleichen (TK 6). Sie lernen ihr Produkt zu überarbeiten, indem sie vorher erkannte Probleme beseitigen (TK 7).