2. Unterrichtsplanung mit didaktisch-methodischer Begründung

Die vorliegende 90-minütige Unterrichtsstunde thematisiert das „EVA-Prinzip“, das von den Teilnehmern und Teilnehmerinnen* mithilfe des ihnen bereits bekannten Programms „Scratch“ selbst angewendet werden soll. Ziel der Einheit ist es, zunächst gemeinsam und anschließend selbstständig ein eigenes Fangspiel zu programmieren.

Den Einstieg in das Stundenthema bereitet die Vorlesung des visuell mit Bildern unterstützten Märchens „Sterntaler“. Hier werden die Lernenden anhand des erzählerischen Charakters motiviert und erfahren zugleich den Kontext der vorliegenden Lerneinheit. Überdies sind den Lernenden Märchen im Allgemeinen bekannt und vielen Teilnehmern wird auch die Geschichte des Sterntalers nicht fremd sein. Auch die Programmiersprache „Scratch“ wurde zuvor bereits aktiv genutzt. „Der Mathematikunterricht der Grundschule greift [somit] die frühen lebensweltbezogenen mathematischen Erfahrungen der Kinder aus Elternhaus und Kindergarten auf, vertieft und erweitert sie und entwickelt aus ihnen grundlegende mathematische Kompetenzen“ (Kernlehrplan Mathematik, S. 5).

Nachdem somit das Interesse und die Neugier der Teilnehmer geweckt wurde, beginnt die Erarbeitungsphase, in welcher folgender Arbeitsauftrag als Leitfaden dient:

Programmiere ein Fang-Spiel – erstelle das Sterntaler-Mädchen und programmiere es so, dass es die Sterne, die vom Himmel fallen, fängt.“


Da die Programmierung dessen für die Lernenden aufgrund ihrer bisherigen Vorkenntnisse noch sehr komplex ist, leiten die Lehrkräfte diese mithilfe einer fragend-entwickelnden Unterrichtsgestaltung an. Trotzdem wird die übergeordnete Aufgabenstellung bereits zu Beginn der Unterrichtsstunde genannt, um Transparenz und Zielgerichtetheit aufzuzeigen. Daran anschließend erhalten die Seminarteilnehmer Schritt für Schritt zum Ziel hinführende Arbeitsaufträge. Deren korrekte Bearbeitung kann in einer jeweils daran anschließenden „Testphase“ überprüft und gemeinsam reflektiert werden. Besonders die Reflexion im gesamten Plenum regt erneut Denkprozesse bei den Teilnehmern an, die durch den Austausch über eventuell entstehende Schwierigkeiten besonders die Problemlösungs- und die Kommunikationsfähigkeit stärken.

Im weiteren Verlauf motivieren die Lehrkräfte die Lernenden, indem sie nach einer erfolgreichen ersten Programmierung aller, ein „Spiel-Duell“ ankündigen. Hier haben die Teilnehmer 90 Sekunden Zeit, um mit ihrem eigenen Fangspiel so viele Sterne wie möglich zu fangen.

Für dieses Vorhaben erhalten die Lernenden im Vorfeld eine Anleitung zum Programmieren eines entsprechenden Punktezählers. Anhand dessen können im Anschluss des Spiels die Ergebnisse verglichen werden.

Diese Kommunikation trägt außerdem dazu bei, Vermutungen aufzustellen, warum mit einer bestimmten Programmierung mehr Sterne gefangen wurden als mit anderen. Als beispielhafte Gründe nennen die Teilnehmer innerhalb dieser Diskussion die selbst gewählte Größe des Sterns, die Schrittgröße des Mädchens oder den Abstand des Mädchens zu dem Stern.

Die daran anschließende Arbeitsphase umfasst eine Dauer vom 30 Minuten. Während dieser Zeit erhalten die Seminarteilnehmer nun die Möglichkeit nach eigenen Vorlieben und Ideen ein individuelles Fangspiel zu programmieren. Die einzige Vorgabe lautet dabei, dass die gewählte Figur sich nun von oben nach unten bewegen sollte um den/die Gegenstand/Gegenstände zu fangen. Aufgrund dieser Vorgabe haben die Lernenden in der neuen Arbeitsphase selbst einen Transfer zu leisten. Um die Bearbeitung zu unterstützen stehen die Lehrkräfte in dieser Phase allen als Lernbegleiter und Ratgeber zur Seite. Soweit keine Hilfe benötigt wird, programmieren die Teilnehmer ihr Spiel selbstständig. In diesem Zusammenhang überlegen sie sich auch einen passenden Kontext, in den sie Ihre Programmierung einbetten möchten. Diese Unterrichtsphase dient vor allem der praktischen Anwendung des zuvor erworbenen Wissens, was unter anderem zu einem der elementaren Bildungsziele der Schule gehört (vgl. Helmke, 2012, S. 42).

Bevor die Teilnehmer selbst mit der Bearbeitung beginnen, erhalten sie die Information, dass nach der Hälfte der Zeit von den Lehrkräften eine Zwischenreflexion geplant ist. Innerhalb dieser tauschen sich die Lernenden gegenseitig aus, was bei ihrer Programmierung bereits gut klappt und wo sich sich gegenseitig noch Tipps geben können.

Die Programmierung des Fangspiels findet in Partnerarbeit statt. Die Wahl dieser Sozialform dient einerseits der Förderung der Sozialkompetenz als eines der fundamentalen Bildungsziele der Schule (vgl. ebd., S. 44), aber gleichzeitig auch der Steigerung der Kreativität und des lernförderlichen Klimas.

Während des Programmierens sind alle Teilnehmer kognitiv aktiv, indem sie selbstständig Problemlösestrategien entwerfen. Die Unterrichtsstunde kommt somit auch der Forderung nach, die Teilnehmer zum eigenständen, selbstgesteuerten und autonomen Lernen zu befähigen (vgl. ebd., S. 205).

Am Ende der Lerneinheit erhalten alle die Gelegenheit ihre Ergebnisse zu präsentieren. Dazu werden die fertigen Spiele in „Scratch“ in einen Ordner hochgeladen, damit die Lehrpersonen diese am Beamer für alle sichtbar zeigen können. Während der Präsentation äußern sich die jeweiligen Teilnehmer zu dem Konzept ihres Fangspiels. Im Sinne der lernförderlichen Schülerorientierung während des Unterrichts wird an dieser Stelle Schülerfeedback gegeben, das sich zunächst auf die gezeigten Spiele und anschließend auf den gesamten Unterrichtsablauf bezieht (vgl. ebd., S. 284 f.).

*Aus Gründen der besseren Lesbarkeit wird im Folgenden ausschließlich die männliche Form der Bezeichnung „Teilnehmer und Teilnehmerinnen“ genutzt. Trotzdem sind stets männliche und weibliche Personen gleichermaßen eingeschlossen.

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