1. Einleitung

Heutzutage kommen Kinder immer früher in Kontakt mit technologischen Medien und wachsen in einer zunehmend digitalisierenden Welt heran. Wie bereits in der KIM-Studie im Jahr 2018 festgestellt werden konnte, besitzen bereits über 50 % der sechs bis 13-jährigen Kinder Deutschlands ein Handy oder Smartphone (vgl. KIM-Studie). Darüber hinaus geben 39 % der Jungen an, dass sie an Computer-/Konsolen-/ und Onlinespielen interessiert sind (vgl. ebd.). Im Kontext dessen knüpft die im folgenden dargestellte Lerneinheit an den Interessen der Heranwachsenden an und bezieht deren Lebenswelt mit ein. Somit lernen die Kinder innerhalb der Einheit selbstständig beispielhafte Spiele zu programmieren.

Angesichts der fortschreitenden Digitalisierung spielt die informatische Bildung bereits in der Grundschule eine größer werdende Rolle. Um die Kinder im Grundschulalter im angemessenen Umgang mit digitalen Medien fördern zu können, eignet sich die grafische Programmiersprache „Scratch“ besonders gut. Hierdurch erweitern die Lernenden ihre Problemlöse- und Handlungsfähigkeiten. Im schulischen Zusammenhang bietet sich „Scratch“ ab der 3. Klasse an, um von den Kindern beispielsweise Geschichten, Animationen oder Spiele programmieren zu lassen.

Unter Einbezug der Programmiersprache „Scratch“ thematisiert die folgende Website das EVA-Prinzip. Hierbei handelt es sich um eines der grundlegenden Prinzipien der Datenverarbeitung. Die Daten werden systematisch in der Reihenfolge Eingabe-Verarbeitung-Ausgabe bearbeitet. Im Kontext dieser Lerneinheit, bei der ein Spiel programmiert werden soll, handelt es sich bei der Eingabe um das Betätigen der Steuerungspfeiltasten. Auf dieser Basis errechnet der Computer in der Verarbeitungsphase die vorab programmierte Spielsituation. Zuletzt wird nun anhand der Ausgabe die neue Situation angezeigt.

In dieser Lerneinheit werden bereits erste Grundkenntnisse mit dem Programm Scratch vorausgesetzt, die in Bezug auf die Programmierung eines Fang-Spiels erweitert werden. In diesem Sinne kommt die Unterrichtsstunde der Tatsache nach, dass die Medienkompetenz mittlerweile zu den konkreten Schlüsselqualifikationen zählt, die als fundamentales Bildungsziel der Schule angeführt werden (vgl. Helmke, 2012, S. 40 f.).

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