Unterrichtsentwurf: Digitaler Rechentrainer mit Scratch (Mathe, Klasse 5)

Einleitung

Die vorliegende Stunde kann in der 5. Klasse in Mathematik als Bestandteil einer Unterrichtsreihe zu natürlichen Zahlen gehalten werden. Sie ist innerhalb dieser Reihe gegen Ende angesetzt und als GLN-Vorbereitung gedacht, kann theoretisch jedoch an anderen Stellen eingesetzt werden. Gemäß Lehrplan behandelt das Themenfeld Natürliche Zahlen unter anderem Grundrechenarten, Rechengesetze, Zahlenfolgen, Potenzen, etc…

Voraussetzungen

Inhaltlich müssen natürlich die Inhalte, mit denen in der Stunde umgegangen wird, als Vorwissen vorhanden sein (hier insb. Multiplikation im Zahlenraum bis 500). Methodisch sollten die Schüler Scratch bereits kennen, da man sonst erst eine Einführung mit verschiedenen Einstiegsübungen planen müsste. Da die vorliegende Planung für eine Doppelstunde gemacht wurde, wird die Kenntnis der Benutzeroberfläche sowie der Grundfunktionen von Scratch vorausgesetzt. Zu den technischen Voraussetzungen zählt, dass mindestens je 2 Schüler über einen PC oder ein Tablet verfügen müssen. Falls Ergebnisse im Plenum vorgestellt und diskutiert werden sollen, wäre zudem ein Whiteboard oder ein anderes Tool zur Bildschirmübertragung sinnvoll.

Einordnung in den Lehrplan

Verlaufsplan

Materialien

Übungsblatt inklusive Hilfekarte

Vokabeltrainer in H5P

Erläuterungen

Einstieg in die Stunde

Mit der Kopfrechenübung sollen die Schüler zum einen motiviert und aktiviert werden, da Schüler in diesem Alter üblicherweise gerne rechnen und sich hierbei auch gerne mit ihren Mitschülern messen. Zum anderen soll die Sinnhaftigkeit des Rechentrainers daraus abgeleitet werden, dass manche Aufgaben nur zu langsam im Kopf überprüft werden können (Zahlenraum bis 500!) und zum anderen eine GLN-Vorbereitung unabhängig von Familie/Freunden/Mitschülern/Lehrern wünschenswert wäre.

Einführung in das Konzept Variable bei Scratch

Hier ist anzumerken, dass die Schüler das mathematische Konzept Variable bereits aus der vorangegangenen Unterrichtsreihe kennen-daher wird dies kurz wiederholt und so zu Scratch übergegangen. Inhaltlich soll Folgendes besprochen werden:

Um das Konzept anschaulich zu machen, bietet sich weiterhin eine kleine Anwendung des Variablenbegriffs in Scratch an. Ich habe mir überlegt, die Spielzeit eines beliebigen Programmes tracken zu lassen (allerdings wird die Sinnhaftigkeit dadurch begrenzt, dass in Scratch eine Stoppuhr implementiert ist). Der Fantasie sind kaum Grenzen gesetzt, solange das Beispiel einfach, intuitiv und anschaulich ist.

Sicherung

Lösungen/ Erwartungshorizonte

Rechentrainer:

Ideen zur Erweiterung des Programms:

H5P Quiz Lösungen