Lernvoraussetzungen:
- Die SuS können mit dem Computer umgehen.
- Die SuS haben bereits Erfahrungen im Umgang mit Calliope.
- Die SuS können erste Algorithmen programmieren.
- Die SuS kennen die Grundbausteine des Programms.
- Die SuS kennen die Regeln in einer Gruppenarbeit.
- Die SuS können im Team zusammen arbeiten.
- Die SuS besitzen die sprachlichen Fertigkeiten wenn-dann-Sätze zu formulieren.
- Die SuS können Programme mit dem USB-Kabel auf den Calliope übertragen.
Kompetenzen:
Grobkompetenz:
Die SuS entwerfen eigene Algorithmen mit dem algorithmische Grundbaustein Ein- und Ausgabe, indem sie unterschiedliche Bewegungen als Eingabe und ein dazu gehöriges Symbol als Ausgabe programmieren.
Feinziele:
- Motorische Feinziele:
- Die SuS lernen mit ihrem Körper umzugehen, indem sie gezielte und feine Bewegungen ausführen, da Calliope kleinste Bewegungen erkennen kann.
- Die SuS fördern ihre koordinativen Fähigkeiten, indem sie die Bewegungen der Lehrperson nachahmen.
- Die SuS fördern ihre motorischen Fähigkeiten, indem sie unterschiedliche Übungen ausführen, wenn Calliope die Farbe rot anzeigt.
- Soziale Feinziele:
- Die SuS fördern ihre Sozialkompetenz, indem sie innerhalb einer Gruppe eine gemeinschaftliche Lösung erarbeiten und dabei die Regeln einer Gruppenarbeit beachten.
- Die SuS fördern ihre Kommunikationsfähigkeit, indem sie sich in der Gruppe und im Plenum gemeinsam über unterschiedliche Lösungswege austauschen.
- Feinziele der Informatik:
- Die SuS lernen die Funktion der Ein- und Ausgabe kennen, indem sie diese innerhalb der Unterrichtsstunde anwenden.
- Die SuS können verschiedene Algorithmen der Ein- und Ausgabe programmieren, indem sie für eine bestimmte Bewegung ein Symbol programmieren.
- Die SuS verstehen die Bedeutung von einer Eingabe und einer Ausgabe, indem sie ein Arbeitsblatt ausfüllen, auf dem sie ihre jeweilige Ein- und Ausgaben eintragen.
- Die SuS beschreiben die Algorithmen umgangssprachlich, indem sie die Konjunktion „wenn, …, dann“ verwenden.
- Die SuS können zu einer Eingabe unterschiedliche Ausgaben programmieren, indem sie zu einer Bewegung als Eingabe, die Ausgaben Symbol, sowie Ton programmieren.