Komm wir spielen fangen….

Eine Selbstlerneinheit mit dem Programm Scratch

Inhalt:

  1. Einleitung
  2. Warum Informatik in der Grundschule
  3. Erklärung und didaktische Begründung der Selbstlerneinheit
  4. Die Selbstlerneinheit
  5. Infos für die Lehrperson
  6. Reflexion und Feedback
  7. Literatur
https://www.google.de/url?sa=i&url=https%3A%2F%2Fwww.bibernetz.de%2Fwws%2Fbewegungsspiele-igelspiel.html&psig

1. Einleitung:

Kinder und Jugendliche wachsen in einer zunehmend digitalen Welt auf und sind mit immer neuen Informations- und Kommunikationstechnologien konfrontiert. Der Alltag ist gefüllt von Informatik, ohne dass sie es wirklich bewusst wahrnehmen. So ist zum Beispiel die Toniebox erst einmal zu programmieren, bevor sie ein Hörspiel abspielt oder das Kinderzimmer mit Musik beschallt. Der Umgang mit Computer, Internet oder Smartphone ist für Kinder bereits in der Grundschule eine Selbstverständlichkeit und lässt sie an der Gesellschaft teilhaben. Auch in Zeiten von Corona wurde auf die Möglichkeit Lernangebote über Apps anzubieten, hingearbeitet. So ist für Schüler*innen beispielsweise das Tablet nicht nur Spielgegenstand, sondern auch Lerngegenstand und -medium zugleich, dessen Funktionsweise nicht nur genutzt, sondern auch mit einem gewissen Blick hinter die Kulissen verstanden werden sollte. Wer hat wie viele Berechtigungen und wer kann dies festlegen? Damit klar wird, wie viele kleine Schritte hinter einer einfachen Einstellung stecken, muss ein Blick in die Informatik gewährt werden und zeigt im Folgenden erste Kontakte mit informatischer Bildung bereits in der Grundschule.

2. Warum Informatik in der Grundschule?

Informatische Bildung in der Grundschule soll Schüler*innen eine kritische und aktive Auseinandersetzung aber auch Orientierung an der gesellschaftlichen Entwicklung bieten. 2019 formulierte das Ministerium für Bildung und Kultur das Landeskonzept Medienbildung an saarländischen Schulen und betont darin auch, dass Jugendliche einen Weg finden sollten, wie sie von bloßen Konsument*innen des Digitalen, selbst zu Macher*innen werden und lernen, wie sie die Zukunft selbst aktiv und individuell mitgestalten können.

Digitale Medien erleichtern in verschiedenen Lehr-Lernformaten den Zugang zu Bildungsinhalten, veranschaulichen komplizierte Abläufe in einfachen bildlichen Darstellungen und unterstützen den Unterrichtsablauf, in dem die Schüler*innen ihre Kompetenzen selbstbestimmt und eigenverantwortlich entwickeln können. Das Basiscurriculum Medienbildung und informatische Bildung formuliert folgende sechs Kompetenzbereiche, die die Schüler*innen in der Pflichtschulzeit erwerben sollten, um auch für die Arbeitswelt eine gewisse Vorbereitung zu erhalten.

https://informatikdidaktik.cs.uni-saarland.de/wp-content/uploads/2019/11/Qualifizierung-Arbeitslehre.pdf (Zugriff 30.08.2020)

3. Eine Selbstlerneinheit zur Programmierung eines Fangenspiels mit Hilfe von Scratch

Die Programmierung eines Fangenspiels zeigt eine Selbstlerneinheit mit Einbezug der Lebenswelt der Kinder. Jedes Kind weiß, wie fangen spielen funktioniert und weiß auch wie das Spiel Spaß macht. Die Einheit startet mit einer Version, bei der das Game Design nicht passt. Die „Beute“ läuft vor dem „Jäger“ nicht davon. So gilt es herauszufinden, was bei diesem Spiel falsch programmiert wurde. Mit Hilfe der Erklärungen innerhalb des H5P Elementes können die Schüler*innen ihre oben genannten Kompetenzen in vielen Teilbereichen erweitern, sei es im Problemlösen und Modellieren, aber auch im Analysieren und Reflektieren, was an dem Spiel falsch gelaufen ist. Sobald die Aufgabe in Partner- oder Gruppenarbeit bearbeitet wird, kommt der Aspekt des Kommunizierens und Kooperierens zum Tragen. Kinder lernen die Übernahme einer anderen Perspektive, sie sitzen nicht mehr vor dem Computer und spielen ein Spiel, sondern arbeiten auf der anderen Seite, im Hintergrund daran, damit das Spiel funktioniert. Sie lernen verschiedene Algorithmen spielerisch mit Hilfe des Programmes Scratch kennen und können die Programmierung direkt testen. Ziel der Selbstlerneinheit ist es, die Bewusstmachung der Programmierung eines jeden Schrittes und dies bei jeder Figur. Mit Hilfe der Zwischenfragen im Element werden die Kinder Schritt für Schritt zum eigenen Fangenspiel geleitet und mit geringen Vorkenntnissen innerhalb des Programmes erzielen alle ein Erfolgserlebnis. Dabei können die Kinder auf ihrem eigenen Niveau arbeiten und ihre Kreativität spielen lassen. Die Einheit wurde konzipiert für die Klasse 3, da die Lesekompetenz bereits gefestigt sein muss, um die Aufforderungen und Erklärungen lesen und befolgen zu können. Auch die Kompetenz im Umgang mit digitalen Medien bzw. Endgeräten sollten bereits bei den Schüler*innen in gewissem Maß grundlegend vorhanden sein, damit die Anmeldung und das Bedienen in Scratch besser gelingt.

Unterhalb der Aufgabe gibt die Lerneinheit Tipps für die Herangehensweise und dient mit Stichworten als Ideengeber. Auch für die Schüler*innen mit dem Höchststandard gibt es Denkanstöße in Form von Expertentipps, die das ganze Spiel etwas komplizierter programmieren lässt.

4. Selbstlerneinheit

Hier gehts los

-> Drücke auf die grüne Fahne, um das Spiel zu starten.

-> Benutze die Pfeiltasten damit der Junge Ben das Mädchen Jordyn fangen kann.

-> Drücke die grüne Fahne und versuche es nochmal.

Problem?!

Wie du merkst stimmt bei dem Spiel etwas nicht.

Die Jordyn läuft ja gar nicht weg…..

….so macht das keinen Spaß!

Hilf den beiden Kindern ein Spiel so zu programmieren, dass es auch Spaß macht!

Schritt für Schritt:

Hier gehts zu Scratch:

https://scratch.mit.edu/projects/408600928

Ideen für dein eigenes Fangspiel:

  • Du kannst dich bei der Programmierung des Fängers an der von Ben orientieren
  • Zähle mit Hilfe einer Variablen, wie oft Jordyn gefangen wurde.
  • Wähle Figuren mit der Draufsicht aus, dann wirkt es besser, wenn sie nach oben laufen.
  • Grenze den Raum ein, in dem sie sich bewegen, dann passiert, je nach Bühnenbild, ein Laufen im Himmel nicht.

Expertenaufgabe:

Wenn du möchtest, dass Jordyn nicht zufällig Ben in die Arme läuft, so kannst du auch dies in das Spiel einbauen.

TIPP: so muss die Programmierung aussehen, dass sich die beiden Kinder nicht zufällig begegnen.

Jordyn:

Ben:

5. Infos für die Lehrperson

Die Selbstlerneinheit setzt einen gewissen Grundstock an Vorwissen in dem Programmierprogramm Scratch voraus, was jedoch durch Tutorials oder andere Selbstlerneinheiten zur Einführung von Scratch schnell gelingt. Des Weiteren bietet es sich an, sobald Erfahrungen in dem Programm gesammelt wurden, die Einheiten auch mit anderen Bildungsinhalten zu füllen und so die Motivation bei den Schüler*innen für die Bearbeitung der Lerninhalte in verschiedenen Fächern, zu erhöhen.

Auch die Schüler*innen sollten bereits verschiedene Klicks in dem Programm verinnerlicht haben, damit schnell zum Fehlersuchen und Programmieren übergegangen werden kann.

Die Lerneinheit ist prinzipiell selbsterklärend und bietet in Form eines H5P Elementes die Anleitung, mit den dazugehörigen Fragen zur Vertiefung. Schüler*innen erhalten am Ende ein selbstständig programmiertes Spiel auf eigenem Schwierigkeitsniveau.

Probleme die auftauchen können:

Ganz reibungslos wird eine Unterrichtsreihe mit einer Selbstlerneinheit nicht immer ablaufen. Probleme könnten bereits bei der Anmeldung auftauchen oder in der Regelung an welcher Stelle fertiggestellte Spiele gespeichert werden. Hierfür macht es durchaus Sinn eine Klasse innerhalb des Scratch Programm vorher anzulegen und dort auch alles aus der Lerngruppe zu hinterlegen. Hier besteht die Möglichkeit, dass sie ganze Klasse sich eine Programmierung auch gemeinsam anschauen und auf Fehlersuche gehen kann, wenn es mit dem Spiel nicht so funktioniert, wie das Kind es sich überlegt hat.

Eine stabile Internetverbindung gehört natürlich zu den Voraussetzungen bei der Umsetzung einer solchen Lerneinheit, um im Anschluss an die Bearbeitung auch den gemeinsamen Speicherort nutzen zu können.

6. Reflexion und Feedback zur Lerneinheit

Insgesamt war das Feedback der Teilnehmenden im Seminar sehr positiv und hat verschiedene Aspekte beinhaltet und kommentiert. Zum einen ist die Anleitung innerhalb der Lerneinheit gelungen und offen gehalten, so kann sich jedes Kind selbstständig die eigenen Ziele stecken. Die Lerneinheit weißt auch diagnostische Teile auf, in denen man bei den Kindern herausfinden kann, wie sie mit Problemen umgehen, wie viel Zeit und Engagement sie investieren das Problem zu beheben aber auch wie kreativ gehen Kinder an die gestellte Aufgabe heran. Ein weiterer positiver Punkt der Einheit bietet die Einfachheit als Einstiegsprojekt. So hat jedes Kind mit wenigen Mitteln ein vollwertiges Spiel programmiert und sein eigenes Erfolgserlebnis. Die Selbstlerneinheit bietet Differenzierungsmöglichkeiten, da die schwierige Figur vorprogrammiert wurde, was man bei Kinder mit dem Höchststandard durchaus entfernen kann. Kinder mit dem Mindeststandard schaffen es gut mit den zur Verfügung stehenden Mitteln und Anleitungen ihr eigenes Fangenspiel zu programmieren. Weiter ist es für Schüler*innen durchaus spannend einem Fehler auf die Schliche zu gehen und herauszufinden an welcher Stelle das Spiel nicht funktioniert und so ein Stück weit den Lehrer spielen zu können.

Eigene Reflexion zur Einheit:

Da diese Selbstlerneinheit eine Anfangseinheit darstellt, zielt sie vorerst darauf ab das Programm und die Möglichkeiten darin kennenzulernen. In einem nächsten Schritt, wäre es durchaus sinnvoll eine Programmierung mit Unterrichtsinhalten aus anderen Fächern zu füllen, um einen weiteren Mehrwert an dieser Stelle für den Grundschulunterricht zu erhalten. Dennoch ist gerade für den Einstieg mit Scratch wichtig die Kinder auf spielerische Art und Weise zu dem Programm hinzuführen.

7. Quellen:

https://www.google.de/url?sa=i&url=https%3A%2F%2Fwww.bibernetz.de%2Fwws%2Fbewegungsspiele-igelspiel.html&psig
  • Ministerium für Bildung und Kultur: Landeskonzept, Medienbildung an saarländischen Schulen. 2019
  • Ministerium für Bildung und Kultur: Basiscurriculum Medienbildung und informatische Bildung. 2019