Informatisches Potenzial der Unterrichtsstunde

Das große Gebiet „Informatik“ lässt sich in mehrere Teilgebiete aufteilen: Die theoretische Didaktik, die technische Didaktik, die angewandte Didaktik, Didaktik, die Gesellschaft sowie die praktische Informatik und die Didaktik der Informatik, wobei der Fokus der geplanten und durchgeführten Unterrichtsstunde auf den letzten beiden Teilgebieten liegt. Da es sich um eine Unterrichtsstunde für die Primarstufe handelt, ist diese klar der Schulinformatik zuzuordnen. Im Bereich der praktischen Informatik lernen die Kinder Algorithmen kennen und können selbstständig Programmierungen vornehmen, so wie es auch in erwähnter Unterrichtsstunde vorgesehen ist. Dies weist bereits deutlich darauf hin, dass das informatische Potenzial der Stunde als sehr hoch einzustufen ist.

Abb.1: Gebiete der Informatik (2019, S. 27)

Die oben ausführlich beschriebene Unterrichtsstunde nimmt gezielt den algorithmischen Grundbaustein „Variable“ in den Blick. Die Kinder sollen deren Wert als „Platzhalter“ erkennen, anwenden und nutzen können. Darauf wird in allen Unterrichtsphasen der Stunde abgezielt. Besonders durch die mehrfache Anwendung der erstellten Programme können die SuS den Zweck und Wert des Grundbausteins erkennen. Algorithmische Grundbausteine gehören zu den informatischen Grundlagen und deren Kenntnis ist für eine informatische Grundbildung daher unabdingbar.

Die Gesellschaft für Informatik e.V. zeigt mit dem sogenannten „Dagstuhl-Dreieck“ in ihrer Dagstuhl-Erklärung „Bildung in der digitalen vernetzten Welt“ (2016) anschaulich drei Perspektiven auf die digitale vernetzte Welt auf, welche den SuS zur digitalen Mündigkeit verhelfen soll.

Abb. 2: Das Dagstuhl-Dreieck (2016, S.5)


In der technologischen Perspektive, sollen die Kinder die Hintergründe von Informatiksystemen kennen lernen. Das bedeutet konkret, dass sie sich die explizite Funktionsweise solcher Systeme erschließen. In der Unterrichtsstunde werden die SuS sanft und spielerisch durch die kindgerechte Programmiersprache „Scratch“ an die Funktionsweise von solchen Informatiksystemen herangeführt. Sie lernen die Programmiersprache kennen bzw. kennen diese schon aus vorherigen Unterrichtsstunden, in denen Scratch ebenfalls als Unterrichtsgegenstand eingesetzt wurde und können selbst Programme erstellen. Somit wird die erste Perspektive des Dagstuhl-Dreiecks in dieser Unterrichtsstunde abgedeckt.

Die zweite Perspektive ist die anwendungsbezogene Perspektive, in denen die Nutzung von Informatiksystemen in den Vordergrund gerückt wird. Wie schon zu Beginn in der Einleitung beschrieben, werden die Kinder heutzutage in einer Welt von Informatiksystemen groß, in der die Anwendung solcher Systeme von klein auf gelernt wird. Dennoch wird auch die Anwendung in dieser Unterrichtsstunde nicht vernachlässigt, da die SuS die selbst erstellen Programme selbstverständlich auch verwenden sollen, um von dem Nutzen zu profitieren.

Die gesellschaftlich-kulturelle Perspektive stellt die dritte und letzte Perspektive des Dagstuhl-Dreiecks dar und fokussiert die Wirkungsweise von Informatiksystemen auf die Gesellschaft und Kultur. Auch wenn in dieser Unterrichtsstunde nicht explizit auf solche Wirkungen eingegangen wird, offenbart der Abschlusstext, bei dem den SuS den Wert der Variablen noch einmal vor Augen geführt bekommen, in welchem Maße Variablen eine Rolle in der Gesellschaft spielen. So können die Kinder auch reflektieren, in welchen Alltagssituationen ebenfalls Variablen für einen reibungsfreien Ablauf sorgen.

Es wird deutlich, dass die Unterrichtsstunde zum Thema „Variablen mit Scratch“ alle Perspektiven der digitalen vernetzten Welt, die das Dagstuhl-Dreieck einfordert, fördert und die SuS so einen Schritt näher zu einer sogenannten digitalen Müdigkeit führen kann.

Dabei erwerben die SuS grundlegende Kompetenzen, die auch das Basiscurriculum „Medienbildung und informatische Bildung“ des Saarlandes als Ziel setzt: Unter anderem wird in der Unterrichtsstunde zum Thema „Variablen mit Scratch“ der Kompetenzbereich „Problemlösen und Modellieren“ stark gefördert. Die Ziele hier sind das „Entwickeln von Problemlösestrategien mit Hilfe von Algorithmen“ sowie die „Reflexion der Einflüsse von Algorithmen und die Auswirkungen der Automatisierung von Prozessen der digitalen Welt“ (Ministerium für Bildung und Kultur des Saarlandes, 2019, S. 6). In der Unterrichtsstunde werden genau diese Aspekte deutlich gefördert, da den SuS schon zum Einstieg in die Stunde ein Problem präsentiert wird, welches sie mit Hilfe des Programmes Scratch zu lösen haben. An dieser Stelle kommt nun auch der algorithmische Grundbaustein „Variablen“ zum Einsatz. Der informatische Inhalt wird so besonders in den Fokus der der Unterrichtsstunde gerückt, ebenso der Kompetenzbereich „Produzieren und Präsentieren“. Der Einfluss bzw. die Auswirkungen des algorithmischen Grundbausteins „Variable“ werden den SuS, wie schon zuvor beschrieben, letztendlich gegen Ende der Unterrichtsstunde erneut aufgezeigt, in dem die mit Scratch erstellten Programme angewendet werden. Sie erfahren so anhand ihrer eigenen Programme, dass Variablen der Speicherung von Informationen dienen und können so diesen Wert der Variable auch reflektieren, wie es ebenfalls im Basiscurriculum vorgesehen ist. Die Kompetenzen der Medienbildung und der informatischen Bildung werden somit umfassend gefördert.

Aus den oben aufgeführten Erläuterungen lässt sich das Fazit ableiten, dass die Unterrichtsstunde in jedem Fall zur informatischen Bildung der SuS und zu deren Weg zur digitalen Mündigkeit beiträgt. Die Stunde thematisiert wichtige informatische Grundlagen, setzt die Programmiersprache Scratch sowohl als Unterrichtsmedium als auch als Unterrichtsgegenstand und fördert alle erforderlichen Kompetenzen der SuS im Sinne des Basiscurriculums. Eine Durchführung dieser Unterrichtsstunde mit dem Ziel der Förderung der informatischen Bildung in der Primarstufe kann also besten Gewissens weiterempfohlen werden.

Zurück zum Menü

Zurück zur Reflexion der Unterrichtsstunde

Weiter zu Quellen