Digitale Bildung in der Grundschule

Warum Informatik in der Grundschule?

Die Informatik berührt unsere heutige Gesellschaft in nahezu allen Bereichen. Somit gibt es auch im Alltag und in der Lebenswelt der Kinder viele Bereiche, die durch Informatiksystemen gestaltet werden. Angefangen beim elektronisch gesteuerten Spielzeug bin hin zum neusten Tabletspiel. Dabei wird der Umgang mit diesen Informatiksystemen oft als selbstverständlich hingenommen. Umso wichtiger ist es, dass sich bereits Grundschülerinnen und Grundschüler kritisch mit Informatik und Informatiksystemen auseinandersetzen und frühzeitig Kompetenzen erlangen, die im weiteren Bildungsverlauf ausgeweitet und vertieft werden.

Die Gesellschaft für Informatik hat jeweils fünf Inhalts- und Prozessbereiche definiert, die bereits in der Grundschule angebahnt werden sollen.

Der DigitalPakt Schule, welcher im Mai 2019 in Kraft getreten ist, fordert den Erwerb von Informations- und Gestaltungskompetenz für alle Schülerinnen und Schüler. Außerdem soll der eigenständige und kreative Umgang mit Medien unterstützt werden, was die Schülerinnen und Schüler zur aktiven Teilnahme am (digitalen) Leben befähigt. Schülerinnen und Schüler sollen so vom Konsumenten zum Macher werden!

Ähnlich Kompetenzerwartungen sieht der Kernlehrplan Sachunterricht für die Klassenstufen 3 und 4 vor. Hier heißt es: Die Schülerinnen und Schüler sollen den Umgang mit Medien und Computern erlernen. Sie sollen diese als Arbeitsmittel, Kommunikationsmittel und Unterhaltung wahrnehmen und sich mit den Chancen und Risiken vertraut machen.

Diese Erwartungen möchte ich im Folgenden mit dem Programm Scratch in Verbindung bringen. Die Schülerinnen und Schüler können hier den Umgang mit digitalen Medien lernen und erste Erfahrungen im Bereich des Programmierens sammeln. Dabei arbeiten sie eigenständig und kreativ und machen erste Gehversuche auf dem Weg vom Konsumenten zum Macher.

Die folgende Einführung in Scratch wurde als Selbstlerneinheit entwickelt und eignet sich für Schülerinnen und Schüler im 3. oder 4. Schuljahr. Da es sich um eine Einführung in das Programm handelt, sind keinerlei Vorkenntnisse der Schülerinnen und Schüler erforderlich.

Erste Schritte in Scratch

Hallo ihr Junior- Programmierer!

Hier erfährt ihr etwas über die Programmiersprache Scratch, die für Kinder und Jugendliche erfunden wurde. Ihr lernt, wie ihr euch in Scratch zurechtfindet und könnt bereits erste Übungen machen.

Im Internet könnt ihr die Seite unter https://scratch.mit.edu finden.

Hier könnt ihr später einmal auf Entdeckungsreise gehen. Aber jetzt starten wir gemeinsam durch…

Also, worauf wartest du?

Mein Name ist Scratchy und ich bin das Maskottchen von Scratch. Ich werde dich heute begleiten und dir zeigen, wie du dich bei Scratch zurechtfindest.

Dieses Bild hat ein leeres Alt-Attribut. Der Dateiname ist image-1.png

Der Aufbau von Scratch

Zunächst schauen wir uns gemeinsam an, wie die Seite von Scratch aufgebaut ist.

Die Seite ist in verschiedene Bereich aufgeteilt.

Ganz links findest du die Blockpalette.

Hier kannst du Befehle für mich aussuchen und verschiedenen Dinge festlegen.

Den Bereich in der Mitte nennt man Programmier- Bereich.

Hier kannst du die einzelnen Blöcke aus der Blockpalette mit Hilfe deiner Maus hinterlegen.

Den Bereich rechts bezeichnet man als Bühne. Gerade bin ich dort zu sehen und warte darauf, dass du eine Programmierung im Programmier- Bereich vornimmst, die du hier testen kannst.

Klicke jetzt auf den folgenden Link. Du findest dort eine schon vorbereitete Programmierung.

https://scratch.mit.edu/projects/406570122

Erste Programmierungen

Scratchy findet es vor einem weißen Hintergrund ziemlich langweilig.

Lass uns das jetzt ändern…

Findest du nicht auch, dass Scratchy ganz schön leise ist?


Lustig wäre es doch auch, wenn Scratchy ein anderes Geräusch machen könnte. Probiere es doch einfach aus…

Scratchy ist vom vielen Laufen schon ganz müde. Verringere die Anzahl seiner Schritt auf.

Das hast du super gemacht!

Hier kannst du jetzt ein Experten- Quiz machen. Viel Spaß!

Zum Schluss kannst du nun eine eigene Programmierung in Scratch machen. Versuche, die folgenden Dinge einzubauen:

  • Suche dir eine Figur aus
  • Deine Figur soll sich bewegen
  • Sie soll auch ein Geräusch machen
  • Suche dir einen schönen Hintergrund aus

Ich hoffe, das kleine Lernprogramm hat dir gefallen.

Liebe Grüße und viel Spaß beim Ausprobieren, dein Scratchy

Dieses Bild hat ein leeres Alt-Attribut. Der Dateiname ist image-2.png

Welche informatischen Inhalte vermittelt die Selbstlerneinheit?

Die erstellte Selbstlerneinheit zum Einstieg in Scratch bietet den Schülerinnen und Schülern die Möglichkeit, spielerisch erste Gehversuche im informatischen Bereich zu machen. Dabei werden die von der Gesellschaft für Informatik vorgeschlagenen Inhaltsbereiche Informatiksysteme, sowie Informatik, Mensch und Gesellschaft tangiert. Die Schülerinnen und Schüler setzen sich mit dem Programm Scratch auseinander und erfahren in Ansätzen, wie ein Spiel programmiert und erstellt wird. Außerdem wird der Inhaltsbereich Algorithmen angesprochen, da die Schülerinnen und Schüler aktiv zu Programmierern werden und die einzelnen Elemente von Scratch zu einer Programmierung zusammenfügen. Hierbei spielen möglicherweise auch Wiederholungen und Schleifen eine Rolle.

Neben den angesprochenen Inhaltsbereichen werden auch verschiedene Prozessbereiche angesprochen, die von der Gesellschaft für Informatik festgelegt wurden. Spielerisch lernen die Schülerinnen und Schüler das Modellieren und Implementieren, indem sie zunächst einen Vorgang planen, diesen dann informatisch umsetzen und schließlich mit Hilfe von Scratch die korrekte Umsetzung prüfen. Dabei entwickeln die Schülerinnen und Schüler Problemlösefähigkeiten, die auch in anderen Fächern nützlich sein können. Ebenso findet eine Herausbildung kommunikativer Fähigkeiten statt, da sich die Schülerinnen und Schüler untereinander austauschen, ihre Projekte präsentieren und dabei eine neu erlernte Fachsprache verwenden.

Feedback

Das erhaltene Feedback war meist positiv, da die Selbstlerneinheit in sich geschlossen und vollständig ist. Besonders positiv bewertet wurden die Videos, die zu einem besseren Verständnis beitragen und von den Schülerinnen und Schülern immer wieder angeschaut werden können. Durch das erneute Ansehen kann man eventuellen Verständnisschwierigkeiten entgegenwirken und die Motivation fördern. Die Videos sind sehr kurz und erklären einen jeweils separaten Bereich. Dadurch ist auch ein variabler Einsatz möglich.

Eine weitere Motivation für die Lernenden ist das Maskottchen Scratchy, das die Schülerinnen und Schüler durch die Selbstlerneinheit führt. Scratchy erscheint auch in den Erklärvideos und im Programm Scratch selbst. Somit wird von Anfang an eine enge Verbindung zwischen Erklärvideo und Programm hergestellt.

Die Feedback- Geber haben positiv angemerkt, dass die Selbstlerneinheit viele Möglichkeiten bietet, damit Schülerinnen und Schüler kreativ handeln und eigene Ideen ausprobieren können. Dies konnte gelingen, obwohl sich die Selbstlerneinheit mit dem Einstieg in das Programmierprogramm Scratch befasst. Die Schülerinnen und Schüler können von Anfang an ihre Individualität hervorheben und eigene Ideen verwirklichen. Ihre erstellten Programmierungen können sie im Anschluss an die Selbstlerneinheit mit ihren Klassenkameraden vergleichen und Unterschiede bzw. Gemeinsamkeiten feststellen.

Neben den positiven Bemerkungen gab es auch einen Punkt, der verbesserungswürdig ist. Da es sich um die erste Unterrichtsstunde handelt, in der die Schülerinnen und Schüler mit Scratch arbeiten, sollte der Einstieg in das Programm näher erklärt werden. Die Selbstlerneinheit ist am Anfang, im Vergleich zum weiteren Verlauf, sehr textlastig. Dies könnte Schülerinnen und Schüler eventuell abschrecken und eine negative Wirkung auf deren Motivation haben. Um die Anmeldung in Scratch zu erleichtern wäre es sicherlich sinnvoll, direkt zu Beginn ein Erklärvideo zu diesem Bereich einzufügen.

Wie kann sich die Lehrperson auf die Selbstlerneinheit vorbereiten? Welche Fragen/ Probleme können auftreten?

Es ist selbstverständlich, dass sich die Lehrperson in Scratch auskennt und selbst bereits verschiedene Dinge programmiert hat. Nur so ist sie in der Lage, mögliche Fragen der Schülerinnen und Schüler zu beantworten. Dies setzt voraus, dass die Lehrperson selbst ein Interesse an Informatik zeigt und das Programm Scratch mit Freude vermittelt. Ist die Lehrperson dem Programm gegenüber eher negativ eingestellt, so schlägt sich dies auch negativ auf die Vermittlung nieder.

Wie anfänglich bereist erwähnt ist es in unserer heutigen Zeit nötig, dass sich bereits Grundschülerinnen und Grundschüler mit Informatik und Informatiksystemen kritisch auseinandersetzen. Der Umgang mit Computern und Medien soll geschult werden. Dabei steht die Vermittlung von Chancen, aber insbesondere auch von Risiken im Vordergrund. Diese Themen sollten von der Lehrkraft thematisiert werden, bevor die Schülerinnen und Schüler die Arbeit mit der Selbstlerneinheit beginnen. Bereits zu diesem Zeitpunkt sollte bei den Schülerinnen und Schülern das Interesse und eine gewisse Neugier auf die bevorstehende Aufgabe geweckt werden.

Bei der Bearbeitung der Selbstlerneinheit kann es bereits gleich zu Beginn zu Problemen kommen. Für manche Schülerinnen und Schüler könnte die Anmeldung in Scratch bereits eine große Hürde darstellen. Diesem Problem könnte die Lehrkraft entgegenwirken, indem sie, wie schon beim Feedback erwähnt, ein Video zum Thema Anmeldung hinzufügt. Es wäre auch denkbar, dass die Anmeldung gemeinsam im Klassenverbund durchgeführt wird. Die jeweiligen Schritte könnten mit Hilfe eines Overhead- Projektors visualisiert werden. Ein kleinschrittiges Vorgehen würde dazu führen, dass alle Schülerinnen und Schüler die Anmeldung erfolgreich meistern und die Motivation aufrechterhalten bleibt.

Weitere Fragen könnten im Verlauf der Selbstlerneinheit auftreten. Grundsätzlich sollten die Schülerinnen und Schüler dazu in der Lage sein, die Aufgaben selbständig zu bewältigen. An dieser Stelle sollte sich die Lehrperson in Zurückhaltung üben und nicht gleich jede aufkommende Frage beantworten. Die Schülerinnen und Schüler sollten Problemlösefähigkeiten entwickeln und zunächst selbst versuchen, das Problem zu lösen. Zur Unterstützung kann gegebenenfalls ein Klassenkamerad hinzugezogen werden.

Zum Ende der Selbstlerneinheit ist ein individuelles Programm zu schreiben, das verschiedene Elemente enthalten sollte (Figur, Bewegung, Geräusch und Hintergrund). Diese wurden von der Lehrperson vorgegeben. Um eine Differenzierung vorzunehmen, können Elemente hinzugefügt oder entfernt werden. Dies ermöglicht eine zufriedenstellende Arbeit für alle Schülerinnen und Schüler. Die Kinder, die gut mit dem Programm zurechtkommen, können über die Vorgaben hinaus mit weiteren Elementen experimentieren und ihre Ideen informatisch umsetzen.

Von der Lehrperson ist außerdem zu klären, was mit den Programmierungen der Schülerinnen und Schüler am Ende der Selbstlerneinheit geschieht. Sicherlich wäre es eine schöne Idee, die Arbeiten der Kinder wertzuschätzen, indem sie den Klassenkameraden präsentiert werden. So kann jedes Kind seine individuelle Programmierung vorstellen und kurz erklären. Auch dabei wird die Verwendung einer Fachsprache gefördert.