Die Informatik ist eine „Disziplin der systematischen, automatisierten Verarbeitung von Informationen“ (GI 2015, 2). Deshalb ist es auch naheliegend, dass sich der Begriff aus Information und Automatik zusammensetzt (vgl. ebd.). Seit der Erfindung des Computers verbreitet sich die Informatik rasant innerhalb aller Bereiche des Lebens und der Wissenschaft (vgl. ebd., 4).
„Wohin Sie auch blicken, alle technischen Innovationen sind von Informatik >>durchflutet<<. Ob Sie Apps an Ihrem Smartphone bedienen oder sich über die Tricks in einem Spielfilm wundern. Überall steckt Informatik drin.“ (Haffner 2017, 24)
Ebenso in der hier vorliegenden Unterrichtsplanung. Warum die Inhalte der Unterrichtsstunde der Informatik zugeordnet werden können, wird nachfolgende erläutert. Dabei wird Bezug genommen auf das Dagstuhl-Dreieck (Abb. 8), welches die technologischen, gesellschaftliche-kulturellen und anwendungsbezogenen Zusammenhänge der digital vernetzten Welt darstellt (vgl. GI 2016, 2).
Zunächst lässt sich natürlich festhalten, dass für die Arbeit auf der Webseite von Scratch der Computer in der Unterrichtsstunde eingesetzt werden muss. Auf der Website Scratch werden Daten in den Computer eingegeben, dieser verarbeitet die eingespeisten Daten und gibt die verarbeitete Information digital aus. Dieser Vorgang entspricht dem EVA-Prinzip, welches nicht nur Thema der Stunde ist, sondern dazu dient einfache Computerprogramme zum Laufen zu bringen (vgl. Weigend 2016, 73). Im Fall der Unterrichtsstunde wird der Dino Hugo durch Drücken der Pfeiltasten auf der Tastatur dazu gebracht sich auf dem Bildschirm zu bewegen.
Betrachtet man nun das von der Gesellschaft für Informatik veröffentlichte Dagstuhl-Dreieck (Abb. 8), erkennt man, dass hierbei die technologische Perspektive eine tragende Rolle spielt. Bereits in der ersten Erarbeitungsphase lernen die Schüler, dass sie bestimmte Tasten drücken müssen, um eine Reaktion auf dem Bildschirm zu erzeugen. Im weiteren Verlauf der Stunde wird ihr Verständnis für die Funktionsweise des EVA-Prinzips zunehmend vertieft. Somit gehen sie der Frage nach „Wie funktioniert das?“. Dabei wird ihre Kreativität und Problemlösefähigkeit angeregt und „schafft damit die technologische Grundlage und Hintergrundwissen für die Mitgestaltung der digitalen vernetzten Welt“ (GI 2016, 3).
Die anwendungsbezogene Perspektive steht zwar nicht primär im Fokus der Stunde, wird aber dennoch indirekt miteinbezogen, indem die Schüler die Webseite Scratch richtig nutzen müssen. Sie müssen sich einloggen, ein Studio und verschieden Projekte öffnen, in sie hineinschauen, sie „remixen“ und ihre eigenen Projekte veröffentlichen. Des Weiteren wird ihr Wissen über die Benutzung der Webseite erweitert, indem sie neue Bausteine für die Programmierung kennenlernen. Zudem wird den Schülern vermittelt, dass sie die Programmiersprache Scratch zum Generieren von Spielen nutzen können. Auch werden verschieden Lösungen besprochen und reflektiert, welche die bessere ist. Außerdem ist zu beachten, dass diese Unterrichtsstunde selbstverständlich in der Realität nicht isoliert dastehen würde, sodass die verschiedenen Funktionen von Scratch in den Stunden davor und danach betrachtet werden würden.
Die gesellschaftlich-kulturelle Perspektive wird besonders in der letzten Erarbeitungs- und Reflexionsphase aufgegriffen. Dabei haben die Schüler die Möglichkeit, ein eigenes Spiel zu kreieren. Wodurch sie eine Art Geschichte mit ihrem Spiel erzählen und somit „digitale Kultur und Kultivierung mitgestalten“ (GI 2016, 3). Zudem werden die Spiele im Plenum vorgestellt und die Programmierer erhalten ein Feedback, wie die Spiele auf die Gesellschaft, in diesem Fall die Mitschüler, wirken. Zusätzlich können die Kinder auch indirekt die Wirkungsweise von Spielen auf die Individuen erkennen, indem sie ihre Mitschüler beim Spielen beobachten.