Scratch

Bei Scratch handelt es sich um ein kostenloses „Projekt der Lifelong-Kindergarten-Group am Media-Lab des MIT“ (Scratch, o. J., o. S.). Scratch ist eine eigene Programmiersprache, die auf verschiedenen Bausteinen basiert, mit denen man eigene Spiele, Geschichten und vieles mehr entwickeln kann. Obwohl die Kernzielgruppe Kinder und Jugendliche im Alter von acht bis 16 Jahren ist, läd Scratch alle Altersgruppen zum Programmieren ein. Zudem wird Scratch in 150 Ländern und 60 Sprachen genutzt (vgl. ebd.). Da verwundert es kaum, dass bereits eine breite Community besteht, die dieser Programmiersprache „verfallen“ ist. Es gibt sogar ein eigenes deutsches Scratch-Wiki, welches „von Scratchern für Scratcher“ (scratch-wiki, o.J., o. S.) entwickelt wurde.

Auf der Webseite Scratch werden eigene kreative Projekte erstellt, welche entweder nur für die eigenen Nutzung zur Verfügung stehen oder aber für andere Scratcher sichtbar veröffentlicht werden können. Stellt man seine Projekte der Öffentlichkeit zur Verfügung, können andere Scratcher diese nicht nur anschauen (oder evtl. spielen), sondern ebenfalls „remixen“ und somit durch eigene Ideen weiterentwickeln. Die Webseite bietet zudem verschiedene Tutorien, die den Nutzern helfen sollen, ein Projekt zu erstellen und zu veröffentlichen.

Startet man ein neues Projekt, erscheint folgende Benutzeroberfläche:

Abbildung 7: Neues Projekt (Quelle: Scratch.)

Ganz links befinden sich die verschiedenen Kategorien (Bewegung, Aussehen, Klang, Ergebnisse, Steuerung, Fühlen, Operatoren, Variablen und meine Blöcke), unter denen man zwischen mehreren Bausteinen wählen kann, um seiner Figur „Leben einzuhauchen“. Rechts daneben finden sich die besagten Bausteine, welche in das freie Feld in der Mitte gezogen und so zu einem Skript für die Figur verbunden werden. Auf der rechten Seite sieht man dann seine animierte Figur (in diesem Beispiel die Katze) das entsprechende Skript ausführen. Zudem kann man seiner Figur einen Namen geben, ihre Größe und Ausrichtung variieren und über die Felder x und y wie in einem Koordinatensystem einer Position zuordnen.

Zur Auswahl stehen den Scratchern verschiedene vordesignte Figuren, deren Kostüm gewechselt oder farblich verändert werden können. Des Weiteren ist es möglich den Figuren einen Klang zu geben. Dem Programmierer stehen nicht nur unterschiedliche Figuren zur Auswahl, sondern ebenfalls verschieden Bühnenbilder (Hintergründe), die ähnlich den Figuren farblich abgewandelt werden können. Es besteht aber auch die Möglichkeit ein eigenes Bühnenbild zu „malen“. Somit sind der eigenen Kreativität kaum Grenzen gesetzt.

Die Programmiersprache Scratch eignet sich aufgrund ihrer „Einfachheit“ (durch vorprogrammierte Bausteine) besonders gut für den Einstieg ins Programmieren und somit auch für die Grundschule. Für den Einsatz von Scratch in der Schule kann die Lehrperson eine Klasse anlegen, in der die Schüler verschiedene Projekte bearbeiten, erstellen und für ihre Klasse veröffentlichen können.

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Abb. 6: Zurück (Quelle: Scratch. Selbst erstellt.)