Begründung der Themenwahl

In der Unterrichtsstunde wird das Thema „Gesundheitsbewusstes Verhalten“ (KLP 2010, 25) aus dem Kernlehrplan des Sachunterrichts aufgegriffen. Durch die im Sachunterricht behandelte Thematik und die Behandlung dieser im Mathematikunterricht soll ein fächerverbindender Unterricht dargestellt werden. Warum sich das Thema „Gesundheitsbewusstes Verhalten“ für die Umsetzung der Funktion der Ein- und Ausgabe auf der Webseite Scratch eignet, soll in diesem Kapitel verdeutlicht werden. 

Dem Thema „Gesundheitsbewusstes Verhalten“ kommt in der heutigen Zeit eine bedeutende Rolle zu. Es gibt seit den letzten Jahren einen großen Wandel durch die verschiedenen Plattformen wie Instagram, Facebook und Twitter. Da sich Kinder schon in frühen Jahren damit befassen und sich durch diese teilweise falsche Vorbilder in Sachen gesunde Ernährung und Sport nehmen, muss in der Schule dieses Thema noch intensiver behandelt werden, um das gesundheitsbewusste Verhalten der Schüler zu fördern und zu festigen. Die KIM-Studie aus dem Jahr 2018 berichtet davon, dass Grundschulkinder des Öfteren schon Vorbilder bzw. Idole haben (vgl. mpfs 2018, 21). „59 Prozent der Kinder haben eine Person oder Gruppe, die ihnen besonders gut gefällt oder für die sie besonders schwärmen“ (ebd.).

Durch die Nutzung der verschiedenen Plattformen verfügen Kinder schon über ein bestimmtes Vorwissen, was die Verwendung von digitalen Medien betrifft. Daher sollten auch digitalen Medien in der Schule einen Platz einnehmen. Die Kultusministerkonferenz hat in einem Handlungskonzept zu digitalen Medien im Unterricht Stellung genommen. „Durch eine pädagogische Begleitung der Kinder und Jugendlichen können sich frühzeitig Kompetenzen entwickeln, die eine kritische Reflektion in Bezug auf den Umgang mit Medien und über die digitale Welt ermöglichen.“ (KMK 2016, 11). In diesem Zitat wird deutlich, dass die Schulen den Auftrag haben, einen angemessenen Umgang mit Medien zu fördern.

In der Unterrichtsstunde wird die Webseite Scratch als digitales Medium eingesetzt. Durch die Auseinandersetzung mit den verschiedenen Projekten innerhalb der Webseite setzen sich die Schüler mit dem EVA-Prinzip auseinander. EVA steht für Eingabe, Verarbeitung und Ausgabe. Der Autor Weigend schreibt, dass bereits simple Computerprogramme auf dem EVA-Prinzip basieren (vgl. 2016, 73). Ein Nutzer gibt zum Beispiel über die Tastatur einen Buchstaben ein. Diese analoge Eingabe wird vom Prozessor des Computers verarbeitet und in Form von neuen Daten, also einem digitalen Buchstaben, über den Bildschirm ausgegeben (vgl. ebd.).

Abbildung 4: EVA-Prinzip 1 (Quelle: Weigend 2016, 73.)

Das EVA-Prinzip kann auch das Handeln eines Menschen beschreiben. Der Mensch nimmt einen Reiz war. Dieser Reiz wird im Gehirn verarbeitet und der Mensch wird tätig, zum Beispiel indem er sich bewegt oder spricht.

In der folgenden Abbildung wird das EVA-Prinzip veranschaulicht.  

Abbildung 5: EVA-Prinzip 2 (Quelle: Weigend 2016, 73.)

In den verschiedenen Unterrichtsphasen müssen die Schüler den Dino Hugo steuern, wenn er gesundes Essen zu sich nehmen oder Sport treiben soll, indem sie verschiedene Tasten verwenden. Dabei wird auf die Steuerung von diesem eingegangen und somit das EVA-Prinzip erarbeitet. Das EVA-Prinzip ist eine Methode des Programmierens. Es stellt eine einfache Form dar, weshalb dieses Prinzip sich auch für eine vierte Klasse in der Grundschule anbietet.

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Abb. 6: Zurück. (Quelle: Scratch. Selbst erstellt)