Scratch – Mit Dino Hugo das EVA-Prinzip entdecken und sich gesund halten

Einleitung

Noch nie war die Digitalisierung der Schulen ein so großes Thema wie heutzutage, wo zunehmend auf Homeschooling zurückgegriffen werden muss, da der Präsenzunterricht nicht stattfinden kann. Dank unterschiedlicher digitaler Medien kann zumindest ein Mindestmaß an Schulbildung gewährleistet werden.

Doch nicht erst seit Corona ist der digitale Wandel auf dem Vormarsch. Die KIM-Studie aus dem Jahr 2018 zeigt deutlich, dass bereits Kinder ständig von digitalen Medien umgeben sind und diese ebenfalls selbst nutzen (vgl. mpfs 2018, 8). Die Gesellschaft für Informatik formulierte es wie folgt:

„Kommende Generationen werden sich in einer maßgeblich von Informatik geprägten Umwelt bewegen. Spätestens dann wird die Beherrschung von Informatikmethoden und -werkzeugen die vierte Kulturtechnik neben Schreiben, Lesen und Rechnen sein.“ (2015, 6)

Die Kultusministerkonferenz (KMK) verabschiedete bereits 2016 eine Strategie, die beinhaltet, dass den künftigen Generationen im Rahmen ihrer Schullaufbahn Kompetenzen an die Hand geben werden, um in der sich rasch entwickelnden digitalen Welt zurecht zu kommen (vgl. KMK 2016, o. S.).

„Der Bildungs- und Erziehungsauftrag der Schule besteht im Kern darin, Schülerinnen und Schüler angemessen auf das Leben in der derzeitigen und künftigen Gesellschaft vorzubereiten und sie zu einer aktiven und verantwortlichen Teilhabe am kulturellen, gesellschaftlichen, politischen, beruflichen und wirtschaftlichen Leben zu befähigen. Dabei werden gesellschaftliche und wirtschaftliche Veränderungsprozesse und neue Anforderungen aufgegriffen.“ (ebd., 5)

Somit wird deutlich, dass sich ebenfalls die Rolle der Lehrperson weiterentwickeln muss (vgl. ebd., 8). Als Lehrperson reicht es nicht aus, nur ein theoretisches Verständnis für digitale Medien und ihre Auswirkungen zu haben. Stattdessen muss sich jede Lehrperson und ergo jede angehende Lehrperson ebenso praktische Fähigkeiten und Fertigkeiten in Bezug auf digitale Medien aneignen, um diese an ihre Schülerinnen* und Schüler weiterzugeben. Zu diesem Zwecke findet an der Universität des Saarlandes ein Seminar mit dem Titel „Informatische Bildung in der Primarstufe“ statt. Auf welchem die folgende Ausarbeitung beruht.

Im Rahmen dieses Seminars setzen sich die Studierenden mit Informatik ohne Strom, der Programmiersprache Scratch und verschiedenen H5P- Elementen auseinander. Wobei nicht nur ihre eignen Kompetenzen im Bereich Informatik erweitert werden, sondern ihnen auch Möglichkeiten für Informatik bereits ab der Primarstufe aufgezeigt werden.

Die Studierenden sollen eine Unterrichtsstunde konzipieren, in der sie eines der im Seminar behandelten Inhalte thematisieren.

Auf den nachfolgenden Seiten findet sich solch eine konzipierte Stunde zum EVA-Prinzip, welches mit Hilfe der Programmiersprache Scratch erarbeitet wurde.

Dabei wird auf die Themenwahl eingegangen, die Programmiersprache Scratch und die Umsetzung vorgestellt und erläutert, wieso es sich hierbei überhaupt um Informatik handelt. Da dieser Entwurf im Rahmen des Seminars vorgestellt wurde, findet sich ebenfalls ein Kapitel mit der Reflexion und Diskussion der Teilnehmer wieder. Zudem werden einige Ergebnisse der Teilnehmer abgebildet. Außerdem erfolgt eine Auflistung der genutzten Quellen und Verzeichnisse.

Zu beachten ist hierbei, dass es sich nicht um eine „gewöhnliche“ Hausarbeit im Rahmen eines Seminars handelt, sondern abgestimmt auf den Inhalt des Seminars, um eine Webseite, auf der die Studierenden ihre neu erworbenen informatischen Kenntnisse nutzen können.

Abbildung 1: Dino Hugo (Quelle: Scratch. Selbst erstellt.)
Abbildung 2: Dino Hugo bunt (Quelle: Scratch. Selbst erstellt.)