Das Thema Bewegungen im Informatikunterricht bietet sehr viel Potenzial die Unterrichtseinheit noch zu erweitern und immer wieder, beispielsweise als Einstieg, bewegte Übungen einzusetzen. In dieser Unterrichtsstunde geht es beispielsweise darum, den Calliope zu bewegen. Man kann ihn schütteln, nach links, rechts, sowie nach unten neigen. In einer Anschlussstunde könnte man den Calliope nun so programmieren, dass man ihn so wenig wie möglich bewegen soll. Sobald der Calliope Bewegungen wahrnimmt, soll zum Beispiel die LED Lampe rot leuchten. Die Schülerinnen und Schüler durchgehen dabei einen Parcour. Dabei versuchen sie den Calliope so ruhig wie möglich auf der Hand zu balancieren. Dies lässt sich ebenfalls mit der Ein- und Ausgabefunktion programmieren. Die Schüler programmieren in einem ersten Schritt ihren Calliope selbst. Im Anschluss wird der Parcour aufgebaut und durchlaufen. Dabei kann man auch unterschiedliche Schwierigkeitsstufen einbauen. Um den Calliope zu programmieren, muss dabei mit dem Winkel gearbeitet werden. Der Calliope erkennt, wenn das Display leicht geneigt wird und zeigt dann die LED Farbe rot an. Diese Funktion kann kleinste Bewegungen erkennen. Ziel ist es also, den Parcour zu durchqueren, ohne dass die LED Farbe rot anzeigt.
Es gibt auch die Möglichkeit andere Bausteine mit Bewegung zu verbinden. Es ist beispielsweise möglich eine Stoppuhr zu programmieren. Dieses Programm lässt sich ebenfalls sehr gut mit unterschiedlichen Bewegungsabläufen verbinden.
Dies sind jetzt nur zwei weitere Möglichkeiten den Calliope mit Bewegungen zu verbinden. Generell lassen sich Bewegungsspiele mit dem Calliope sehr gut als Einstieg verwenden. Es gibt noch weitere sehr gute Alternative solche Spiele zu gestalten. Auch können die Schülerinnen und Schüler selbst eigene Bewegungsspiele mit Calliope entwickeln. Das Thema Bewegung lässt sich also vielseitig einsetzten und kann mit fast allen Blöcken aus dem Calliope Programm verbunden werden, sodass man immer wieder Stunden mit Bewegung einfügen kann.