5. Warum ist das Informatik?

Unsere Unterrichtsthematik „Sequenz“ haben wir in das Programm Scratch eingebettet. Der  Computer selbst ist dem Gebiet der Informatik zuzuordnen, da er Hardware, Software und Netzverbindungen zur Lösung eines spezifischen Problems vereint. Scratch ist diesem Informatiksystem als eine Software enthalten, die der Programmierung dient. Demnach ist rein technisch betrachtet, Scratch im Allgemeinen der Informatik zuzuordnen.

Der Themenschwerpunkt „Sequenz“ ist der Erste der fünf algorithmischen Grundbausteine. Darunter wird die Einhaltung einer gewissen Reihenfolge von Anweisungen gefasst. Die Sequenz bildet die Grundlage eines jeden Algorithmus, da jeder Algorithmus in seiner Funktion davon abhängig ist, in welcher Abfolge Anweisungen, Schleifen, Bedingungen und Ähnliches durchlaufen werden. Wird die Reihenfolge der Bausteine verändert, wird auch die Funktion der Programmierung modifiziert. Somit ist die von uns behandelte Thematik auf rein technischer Ebene  zugehörig zur Informatik.

Dieser algorithmische Grundbaustein wird in unserer Stunde im Rahmen der Weiterprogrammierung einer Bildergeschichte fokussiert. Dazu werden zunächst die wichtigsten Bausteine von Scratch zusammen mit den Schülern wiederholt, indem der vorgegebene Teil der Geschichte live programmiert wird. In diesem Zusammenhang wird darauf eingegangen, welche Funktion die jeweiligen Bausteine haben, wie sie gebraucht werden und wo Problemstellen liegen könnten. Zudem werden den Schülern Handbücher zur Verfügung gestellt, die diese Aspekte noch einmal kurz zusammenfassen. Demnach wird in unserer Stunde die Frage des „Wie funktioniert das?“, welche im Dagstuhl-Dreieck der technologischen Perspektive zugeordnet ist, berücksichtigt.

Die Schüler ordnen zunächst verschiedene Bilder einer Bildergeschichte, um die Handlung logisch nachvollziehbar zu machen. In diesem Rahmen wird bereits darauf eingegangen, weshalb die richtige Reihenfolge der Bilder von Bedeutung ist und welche Auswirkungen die falsche Reihenfolge der Bilder auf das Verständnis der Geschichte hat. Darauf folgend visualisieren sie zunächst einen vorgegebenen Geschichtenteil in Scratch, bevor es sich im Rahmen des Weiterprogrammierens um die Visualisieren ihrer eigenen Ideen handelt. Um die Geschichte von Nico, dem kleinen grünen Drachen, nachvollziehen zu können, muss darauf geachtet werden, die Reihenfolge der Handlungsschritte exakt in Scratch zu übertragen. Die Klasse wird in diesem Teil darauf sensibilisiert, dass eine andere Anordnung der Bausteine in Scratch eine veränderte Geschichtendarstellung zur Folge hat. Dies kann auf den Alltag der Kinder übertragen werden. Auch im außerschulischen Kontext ist die Einhaltung einer Reihenfolge zu Zielerreichung maßgeblich. Beispielsweise muss beim Kochen, beim Basteln oder auch beim Gang über die Straße die Reihenfolge der Handlungsschritte eingehalten werden, da sonst unerwünschte Nebeneffekte eintreten und das Ziel eventuell nicht mehr erreicht werden kann. Demnach findet die Gesellschaftlich-kulturelle Perspektive des Dagstuhl-Dreiecks ebenfalls Berücksichtigung in unserer Stunde. In dieser Perspektive wird die Frage des „Wie wirkt das?“ fokussiert.

Auch die letzte der drei Perspektiven ist in der Unterrichtsstunde enthalten. In diesem Fall handelt es sich um die Anwendungsbezogene Perspektive und somit um die Frage des „Wie nutze ich das?“. Wie bereits erwähnt, wird die Funktion von Sequenzen zusammen mit den Kindern erarbeitet und die Nutzung der Sequenz am Beispiel der Visualisierung einer Geschichte thematisiert. Die Klasse erarbeitet, auf welche Aspekte bei der Erstellung einer Sequenz geachtet werden muss und wie diese überhaupt genutzt werden kann.

Das Dagstuhl-Dreieck wird von der Gesellschaft für Informatik als ein wesentlicher Aspekt der Bildung in der digital vernetzten Welt betrachtet. Demnach stützt die Berücksichtigung der drei Perspektiven die Aussage, dass die Aufarbeitung der Unterrichtsstunde der Informatik angehört.

Zudem veröffentlichte die Gesellschaft für Informatik im Juni 2018 einen Entwurf, der die Kompetenzen für informatische Bildung im Primarbereich bündelt und erklärt. Auch diese Anforderungen sind zu einem Großteil in der Unterrichtsstunde aufgegriffen worden. Die genannten Kompetenzen untergliedern sich in die Kompetenzen des Prozessbereiches sowie des Inhaltsbereiches.

Da die Klasse im Rahmen der Stunde die Geschichte selbst in Scratch programmiert, werden informatische Arbeitsweisen angewandt. Sie nutzen die Bausteine in Scratch, um die Handlung zu visualisieren und reflektieren in der abschließenden Feedback-Runde die Umsetzung der Thematik auf Grundlage der logischen Nachvollziehbarkeit der Geschichte. Demnach wird die Kompetenz Modellieren und Implementieren gefördert. Die Schüler erarbeiten, welche Problematiken die einzelnen Bausteine von Scratch aufweisen, wie damit umgegangen werden kann und inwieweit diese in der Programmierungsphase berücksichtigt werden müssen. Zudem äußern sie sich, wie oben bereits genannt, ob die informatischen Bausteine die Handlung logisch wiedergeben. Demnach bewerten sie die Geschichten der anderen Gruppen nach einem expliziten Kriterium. Sie Begründen und Bewerten demnach, was als weitere Kompetenz des Prozessbereiches aufgeführt ist. Sowohl in der abschließenden Bewertung als auch in der Kleingruppenarbeit wird permanent über die Ideen und die Programmierungen kommuniziert. Zudem kooperieren die Kinder innerhalb ihrer Kleingruppen, da sie gemeinsam eine Geschichte programmieren müssen. Diese Kompetenz ist demnach auch in der Unterrichtsstunde vertreten. Im Rahmen der Visualisierung der Geschichte werden eigene Ideen dargestellt. Die Denkprozesse werden in den Gruppen ausgetauscht und der letztendlich festgelegte Verlauf nachvollziehbar anhand der Scratch-Bausteine dargestellt. Um ein Ende der Geschichte programmieren zu können, wird die Verarbeitung des Anfangsteiles sowie die individuelle Interpretation der Weiterführung vorausgesetzt. Demnach ist auch der Bereich Darstellen und Interpretieren gegeben.

Zu dem Inhaltsbereich zählt beispielsweise die Kompetenz der Algorithmen. Um die Geschichte visualisieren zu können, müssen die einzelnen Gruppen einen Algorithmus entwerfen. Sie Lösen demnach das Problem des fehlendes Endes der Geschichte, indem sie eine Programmierung entwickeln, die diese abbildet. Dabei nutzen sie verschiedene Grundbausteine von Scratch und kombinieren diese in einer Sequenz. Dieser Kompetenzbereich wird demnach in der Stunde berücksichtigt. Zudem erarbeiten sie diese Sequenz an dem Informatiksystem Computer und nutzen in diesem Zusammenhang die Software Scratch. Es werden wiederholt Erklärungen von Bausteinen, Vorgehensweisen oder Anwendungen gefordert, sodass die Klasse die notwendigen Begriffe exakt anwenden muss.  Informatiksysteme sind auf dieser Grundlage in die Stunde eingebettet.

Zusammenfassend kann gesagt werden, dass die Unterrichtsstunde zur Thematik Sequenz dem Bereich der Informatik angehört. Es wird ein grundlegender algorithmischer Grundbaustein fokussiert, die Arbeit mit dem Informatiksystem Computer und dahingehend mit der Software Scratch gefördert. Die empfohlenen Kompetenzen der Gesellschaft für Informatik sind in den Unterricht integriert und die Perspektiven des Dagstuhl-Dreiecks werden berücksichtigt.

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