4. Umsetzung im Sachunterricht

Die Gesellschaft für Didaktik des Sachunterrichts hat im Jahr 2013 den „Perspektivrahmen Sachunterricht“ veröffentlicht. Dieser soll als Grundlage für die kompetenzorientierte Planung, Durchführung und Evaluation von Sachunterricht dienen (vgl. ebd., 9). Der Perspektivrahmen teilt sich in fünf Perspektiven auf (vgl ebd., 13). Dazu gehören:

  • die sozialwissenschaftliche Perspektive
  • die technische Perspektive
  • die naturwissenschaftliche Perspektive
  • die geographische Perspektive
  • die historische Perspektive

Die Unterrichtsstunde in der mit dem Funktionsbereich Variablen des Calliope gearbeitet werden soll, beschäftigt sich mit der sozialwissenschaftlichen Perspektive. Ziel dieser Perspektive ist es, Kompetenzen der Schülerinnen und Schüler für das Zusammenleben in einer Demokratie zu fördern damit diese am demokratischen Leben aktiv teilnehmen können (vgl. ebd., 27). Dazu gehört auch eine Klassensprecherwahl planen und durchführen zu können (vgl. ebd., 31). Durch die Medien kennen die Lernenden solche gesellschaftlichen Prozesse schon (vgl ebd., 30). Sicherlich werden sich einige Schülerinnen und Schüler auch schon etwas über Wahlomaten gehört haben. Die nachfolgende Unterrichtsstunde beschäftigt sich mit dem Thema Wahlomat und Klassensprecherwahl. Sie soll den Lernenden aufzeigen, wie sie mit Hilfe von Technik ihre persönliche Klassensprecherwahl gestalten können. Auch im Kernlehrplan Sachunterricht des Saarlandes (2010) wird das Thema Klassensprecherwahlen indirekt im Themenfeld: „Individuum, Gruppe und Gesellschaft“ in den Klassenstufen 3 und 4 als Umsetzungsmöglichkeit aufgegriffen (vgl. ebd., 37).

Zu Beginn der Unterrichtsstunde präsentiert die Lehrperson den Schülerinnen und Schülern am Smartboard Paare von Bildern als stumme Impulse:

Quelle:
https://de.wikipedia.org/wiki/Datei:Angela_Merkel._Tallinn_Digital_Summit.jpg





Quelle:
https://de.wikipedia.org/wiki/Datei:Donald_Trump_official_portrait.jpg

Quelle:
https://www.flickr.com/photos/asiajoanna/8258459071
Quelle:
https://de.m.wikipedia.org/wiki/Datei:Joachim_L%C3%B6w_2017.jpg
Quelle:
https://www.flickr.com/photos/sowwg2017/33500496371
Quelle:
https://commons.wikimedia.org/wiki/File:1LIVE_Krone_2016_-_1700_-_Roter_Teppich_-_Lena_Meyer-Landrut-6385.jpg

Die Lehrperson hilft den Schülerinnen und Schülern mit folgendem Hilfsimpuls weiter: „Welche der beiden Personen würdest Du wählen? (Als Präsident/ Kanzler; als Bundestrainer; als beste Sängerin)“ Die Lernenden äußern sich dazu. Anschließend leitet sie zur anstehenden Klassensprecherwahl über: „Auch in deiner Klasse wird bald eine Wahl getroffen, da ein neuer Klassensprecher / eine neue Klassensprecherin gewählt werden muss. Heute bist du ein Wahlhelfer. Programmiere für die Wahlvorbereitung deinen Calliope mit Hilfe der Funktionen „Funk“ und „Variable“.

Vor Wahlen finden in der Regel Hochrechnungen und erste Beliebtheitsumfragen zu den einzelnen Kandidaten statt. Auch mit dem Calliope können erste Hochrechnungen erstellt werden um zu prüfen, wie beliebt ein Kandidat ist. Um dies zu testen bewerten die Schülerinnen und Schüler jedoch zunächst die Lehrperson. Dazu erhalten die Lernenden den Auftrag ihren Calliope so zu programmieren, dass der Calliope der Lehrkraft Herzchen-Symbole empfängt. Die Kinder kennen diese Art von Funktion womöglich schon durch die Nutzung von sozialen Medien, wie Instagram, oder Facebook. Auch hier können für Beiträge oder Bilder sogenannte „Likes“ verteilt werden. Für die Programmierung sollen die Lernenden die Funktion „Variablen“ und „Funk“ verwenden. Dabei fungieren die Calliope der Kinder als Sender. Wenn die Lernenden die Programmierung abgeschlossen haben, benennen sie diese als „Herzchen – Sender“ und laden diese auf ihren Calliope.








Herzchen Sender Quelle: https://makecode.calliope.cc/

Damit der Calliope der Lehrperson die Likes empfangen kann, muss auch dieser entsprechend programmiert werden. Diese Schritte führt die Lehrkraft der Klasse am Smartboard vor. Abschließend benennt sie das Programm „Herzchen- Empfänger“.








Herzchen Empfänger. Quelle: https://makecode.calliope.cc/

Um das Ergebnis auszuwerten, zeigt die Lehrperson den Schülerinnen und Schülern wie der Empfangscalliope zusätzlich programmiert werden muss, damit er auch anzeigt, wie viele Lernenden die Lehrperson bewertet haben. Dieses Programm wird „Herzchen-Zähler“ benannt. Wenn sowohl Herzchen Empfänger, als auch Herzchen – Zähler programmiert und die Programme auf den Calliope geladen sind, können die Kinder beginnen der Lehrkraft die Herzchen zu senden. Nachdem die Kinder ihre Likes gesendet haben, bittet der Lehrende zwei Schülerinnen und Schüler nach vorne, die das Ergebnis der Klasse präsentieren, indem sie Knopf A drücken.








Herzchen Zähler: Quelle: https://makecode.calliope.cc/

Falls weniger Herzchen empfangen worden sind, als sich Schüler in der Klasse befinden, kann dies als Gesprächsanlass genutzt werden, um mit den Lernenden die Bedeutung dessen zu klären. Zum Beispiel könnten sich Schüler enthalten haben und an der Abstimmung nicht teilgenommen haben. Es könnte aber genauso sein, dass jemand die Lehrperson nicht mag, oder den Calliope falsch programmiert hat. Genau so kann es sein, dass mehr Herzchen empfangen werden, als Schüler in der Klasse sind. Dies kann eindeutig interpretiert werden. Es kann sein, dass manche Kinder mehrfach abgestimmt haben.

In der zweiten Unterrichtsphase soll die Klasse nun ein Wahlomat programmieren mit dessen Hilfe die anstehende Klassensprecherwahl durchgeführt werden kann. Dafür werden vier Kinder per Losverfahren in ein Entwicklerteam gewählt. Diese Lernenden haben die Aufgabe den Empfängercalliope einzurichten. Der Knopf A soll betätigt werden, wenn man für Lisa als Klassensprecherin stimmt, Knopf B soll gedrückt werden, wenn Tim Klassensprecher werden soll. Der Rest der Klasse programmiert die Sendercalliope: „Du hast nun gelernt, wie man die Funktionen „Funk“ und „Variable“ nutzen kann. Programmiere nun mit Hilfe dieser Funktionen die Sender des Calliope und einen Empfänger“. Da besonders die Programmierung des Empfängercalliopes sehr kleinschrittig ist, liegen bei der Lehrkraft USB-Sticks bereit, auf denen einzelne Programmierschritte abgespeichert sind. Diese können als Hilfe genutzt werden. Nach der Programmierung des Wahlomaten, senden zwei Schüler Testdaten an diesen, um zu prüfen, ob die Programmierung fehlerfrei verlaufen ist. Anschließend wird der Empfangscalliope/Wahlomat wieder resettet. Nachdem sowohl das Entwicklerteam, als auch die restliche Klasse die Programmierung der Calliope abgeschlossen haben, führt das Entwicklerteam die Programmierungsschritte des Wahlomaten am Smartboard vor. Danach führt ein Kind aus der Klasse dem Entwicklerteam die Programmierung des Senders vor. Die Schüler aus dem Entwicklerteam führen die Programmierung ihrer eigenen Calliope durch, damit sie ebenfalls an der Klassensprecherwahl teilnehmen können und ihre Stimme versenden können








Abstimmung Empänger. Quelle: https://makecode.calliope.cc/







Abstimmung Sender: Quelle: https://makecode.calliope.cc/

Um vorzubeugen, dass manche Schüler die Wahl beeinflussen, indem sie mehrfach Knopf A oder B drücken, wird der Sendercalliope so programmiert, dass beim Betätigen des Knopfs A oder B das Mittlere C gespielt wird. Falls ein Schüler mehrfach abstimmen würde, könnte dies schnell bemerkt werden, weil jedes Mal ein Ton gespielt wird. Für die Abstimmung begeben sich die Lernenden nacheinander in eine Wahlkabine. Diese besteht aus einem Tisch, der durch drei Pappaufsteller begrenzt wird. Dies ist wichtig, damit jeder Schüler seine Wahl anonym durchführen kann. Auf diesem Tisch liegt der Wahlomat/ Empfängercalliope.

Nachdem jedes Mitglied der Klasse abgestimmt hat, wird das Ergebnis ausgewertet und der neue Klassensprecher bestimmt. Sollten bei dem Ergebnis Zweifel aufkommen, wird im Plenum besprochen, was das Ergebnis beeinflusst haben könnte und entsprechende Schritte geprüft (z.B. Programmierungsfehler). Der Empfängercalliope und die Sendercalliope können auch für weitere Abstimmungen genutzt werden, z.B. im Mathematikunterricht für den Kompetenzbereich Daten, Häufigkeit und Wahrscheinlichkeit. Für zukünftige Abstimmungen kann die Klasse diese weiter nutzen und sich neue Abstimmungen ausdenken, z.B. um eine Haustierstatistik anzulegen.