2 Gestaltung einer Unterrichtsstunde zum Thema „Bedingungen in Scratch“

Nachdem zuvor der grundlegende theoretische Input sowie dessen Relevanz im Schulkontext thematisiert wurden, folgt anschließend die Skizzierung einer Unterrichtsstunde zum Thema Bedingungen in Scratch, welche für den Einsatz im Deutschunterricht der vierten Klassenstufe konzipiert wurde. Im Rahmen des Unterrichtsentwurfs wird sich vordergründig mit der eigenständigen Programmierung von Rechtschreibrätseln beschäftigt, welche sich wiederum dem Phänomen der Umlautung mit e/ä und eu/äu in der deutschen Sprache widmen. Zu Beginn des Kapitels findet eine curriculare Verortung der Unterrichtsstunde in den Bildungsstandards, dem Basiscurriculum Medienbildung und informatische Bildung sowie im Kernlehrplan Deutsch statt. Anschließend werden die Kompetenzerwartungen dargestellt, bevor die Voraussetzungen der Lerngruppe beschrieben werden. Abschließend erfolgt ein methodisch-didaktischer Kommentar.

2.1  Curriculare Verortung der Unterrichtsstunde

Das zentrale Anliegen der Unterrichtspraxis liegt in der Förderung und Erweiterung verschiedener Kompetenzen der SuS, weshalb der Rückgriff auf die curricularen Werke unabdingbar ist. Wie bereits zuvor erwähnt, handelt es sich um einen Unterrichtsentwurf, der das informatische Themenfeld des Programmierens von Bedingungen in Scratch mit dem strategieorientierten Rechtschreibunterricht verknüpft. Aus diesem Grund werden die Lerninhalte neben dem Basiscurriculum Medienbildung und informatische Bildung, in die Bildungsstandards und den Kernlehrplan Deutsch eingeordnet.

Der Fokus der Unterrichtseinheit liegt auf der individuellen Gestaltung und Präsentation eines Medienprodukts innerhalb des Rechtschreibunterrichts (vgl. Ministerium für Bildung und Kultur Saarland 2019, S. 16). Demzufolge ist die Planung und Programmierung eines Rechtschreibrätsels unter Zuhilfenahme der graphischen Programmierwerkzeuge in „Scratch“ dem Kompetenzbereich „Problemlösen und Modellieren“ zuzuordnen (vgl. ebd., S. 21). Während in der ersten Arbeitsphase die vorgefertigten Rechtschreibrätsel gelöst und das Lösungsvorgehen anschließend beschrieben wird, sollen die SuS in der zweiten Arbeitsphase eigenständig „[…] erste einfache Abfolgen von Programmierbefehlen [erzeugen]“ (ebd., S. 21). Um den SuS den Entwurf eines Programms zu erleichtern, werden die Programmierbausteine zunächst analog in Papierform in die richtige Reihenfolge gebracht, bevor sie in Scratch geordnet werden, um die jeweiligen Lösungsstrategien zu überprüfen (vgl. ebd., S 21). Damit den unterschiedlichen Interessen und Leistungsständen der Lernenden Rechnung getragen wird, dürfen sie in der dritten Arbeitsphase ein eigenes Rechtschreibrätsel programmieren, welches anschließend im Plenum vorgestellt wird. Als Ergebnissicherung dient ein Quiz, in dem sowohl informatische Kenntnisse, als auch fachliche Wissensstände überprüft werden.

Aus deutschdidaktischer Sichtweise ist die Anwendung von Rechtschreibstrategien zur Identifikation der korrekten Schreibweise eines Wortes dem Kompetenzbereich „Schreiben – richtig schreiben“ zuzuordnen (vgl. KMK 2005, S. 7). Dieser wird wiederum innerhalb des saarländischen Kernlehrplans Deutsch für die Grundschule konkretisiert. Dabei wird „[dem] normgerecht[en] [S]chreiben [von] Wörter[n] mit regelhaften Bezügen („Nachdenkwörter“)“ (Ministerium für Bildung, Familie, Frauen und Kultur 2009, S. 26) eine zentrale Rolle während der Unterrichtsstunde zugeschrieben. Obendrein soll das Rechtschreibgespür sowie das Problembewusstsein der SuS durch das Lösen und Konzipieren eigener Rechtschreibrätsel systematisch geschult werden (vgl. ebd., S. 26). Vordergründig geht es jedoch darum, dass die SuS Sicherheit im Umgang mit dem Ableiten erlangen, weshalb die Rechtschreibrätsel dem Training ebendieser Strategie dienen.

2.2  Kompetenzerwartungen der Unterrichtsstunde

Das übergeordnete Ziel der Konzeption besteht in der Programmierung und der Präsentation eines Rechtschreibrätsels im Deutschunterricht, unter Zuhilfenahme der graphischen Programmierwerkzeuge in Scratch (vgl. Ministerium für Bildung und Kultur 2019, S. 16; 21). Damit dieses Vorhaben gelingt, ist die Ausbildung weiterer Teilkompetenzen innerhalb des Unterrichtsgeschehens von Nöten. Diese werden nachfolgend aufgelistet.

Die Schülerinnen und Schüler (SuS)….

  • nutzen die Grundfunktionen des graphischen Programmierprogramms “Scratch”, um die Rechtschreibrätsel der Roboter adäquat zu lösen (vgl. ebd. 21).
  • erstellen in Partnerarbeit und ggf. unter Verwendung von Tippkarten eigene Bedingungen in Scratch, indem sie eigenständig Roboter mit Hilfe einer vorgegebenen Auswahl an Programmierbausteinen zum Fliesenlegen befähigen (vgl. ebd., S. 21).
  • erweitern ihr Rechtschreibgespür, indem sie die Strategie des Ableitens zum Lösen der Rechtschreibrätsel anwenden (Ministerium für Bildung, Familie, Frauen und Kultur 2009, S. 26).
  • entdecken Regelhaftigkeiten in der deutschen Grammatik, indem sie die korrekte Schreibweise von Wörtern mit Umlautung durch geeignete Ableitungswörter herleiten (vgl. ebd., S. 26f.).

2.3 Voraussetzungen der Lerngruppe

Ein elementarer Aspekt des Unterrichtsentwurfs spiegelt sich im Anknüpfen an die individuellen Lernvoraussetzungen der SuS wider, wodurch deren unterschiedlichen Kompetenz- und Wissensständen Rechnung getragen wird (vgl. GDSU 2013, S. 10). Im Hinblick auf den medialen Bereich sind die SuS mit der korrekten Bedienung der digitalen Endgeräte sowie der Software Scratch und deren Drag-and-Drop Funktion vertraut, sodass dies mit Hilfestellung reibungslos verläuft. Sie verfügen über gewisse Vorkenntnisse im Umgang mit Scratch, sodass es ihnen gelingt Figuren und Hintergründe auszuwählen und zu verändern. Obendrein sind sie mit dem EVA-Prinzip der Software vertraut und dazu in der Lage eigene Projekte in einem dafür vorgesehenen Ordner zu sichern (vgl. Ministerium für Bildung und Kultur Saarland 2019, S. 10). Darüber hinaus arbeiten die Lernenden kooperativ miteinander und beachten die Verhaltensregeln, die während der Zusammenarbeit unter Verwendung digitaler Endgeräte gelten. (vgl. ebd., S. 14).

Hinzu kommt, dass die SuS die Ableitstrategie im Zusammenhang mit der Umlautung von Wörtern, die mit a/e oder äu/eu geschrieben werden, beherrschen. Sie wenden diese ggf. mit Hilfestellung an, um das Rechtschreibrätsel der Roboter zu lösen. Methodische Lernvoraussetzungen betreffen das leise Bilden und Durchführen des Kinositzes sowie das aufmerksame Zuhören während der Lehrererzählung (vgl. Mattes 2011, S. 98). Obendrein kennen die SuS den stummen Impuls und wissen, dass eine freie Äußerung über den Lerngegenstand erwünscht ist.