Zu Beginn der Unterrichtseinheit bittet die Lehrperson die Schüler in einen Sitzkreis, in dem sich vier verschiedene Tierbilder befinden. Auf den Bildern sind eine Giraffe, eine Schlange, ein Bär und ein Löwe. Die Lernenden dürfen nun einen Radiergummi/ ein Plättchen auf das Tier legen, welches sie von den vier Tieren am liebsten mögen. Sie stimmen ab.
Impuls: „Nenne Möglichkeiten, diese Abstimmung anonym im Klassenzimmer durchzuführen.“
Mögliche Schülerantworten: „Wir könnten alle rausgehen und nur ein Schüler stimmt im Klassenzimmer alleine ab.“/„Wir können unsere Wahl aufschreiben und danach alle Zettel in eine Box werfen.“/„Wir könnten die Abstimmung online machen.“
So werden die Schüler zu Scratch Variablen hingeführt.
Nachfolgend wird eine Zielangabe der Stunde formuliert, um für eine Transparenz der erwarteten Leistungen dieser Unterrichtseinheit zu sorgen.
„Heute programmierst du deine eigene Abstimmung mithilfe von Variablen.“
Die Erarbeitungsphase dient der Vorbereitung auf das weitere Unterrichtsgeschehen. Die Lehrperson programmiert mit der Hilfe der Schüler eine Abstimmung mit zwei Tieren (Bär und Giraffe). Sie zeigt dabei ganz kleinschrittig, wie eine solche Abstimmung programmiert wird und fragt die Schüler nach den einzelnen Schritten (Live-Programmierung). Dabei wird ihr Vorwissen aktiviert.
Impuls der Lehrperson: „Das Ergebnis muss erst zum Schluss sichtbar sein.“
Mögliche Schülerantwort: „Wir müssen eine Variable programmieren, die das Ergebnis anzeigt.“
Ziel ist dabei, gemeinsam die Vorgehensweise für eine Abstimmung zu erarbeiten.
In der folgenden Arbeitsphase loggen sich die Lernenden nun selbst bei Scratch ein. Sie erstellen ebenfalls die gleiche Abstimmung mit den zwei Tieren. Sie gehen dabei so vor, wie in der Erarbeitungsphase besprochen. Haben die Schüler diese erstellt, erweitern sie ihre Abstimmung mit den anderen zwei Tieren aus dem Einstieg (Löwe und Schlange). Sie fügen einen Hintergrund ein.
In der anschließenden ersten Reflexionsphase werden die Schüler dazu animiert, ihre Abstimmung zu präsentieren.
Darauf folgt die Diskussionsrunde. Die Lehrperson hat eine Abstimmung programmiert: „Willst du heute Hausaufgaben? Ja/ Nein??“ Die Schüler kommen nun einzeln nach vorne und stimmen ab. Jedoch manipuliert der Lehrer die Abstimmung so, dass viel mehr Stimmen für „Nein“ gezählt wurden, als überhaupt Schüler vorhanden.
Impuls: „Wer war das?“ Die Lehrperson sucht anschließend nach dem „Schuldigen“.
„Erkläre, was geschehen ist.“/ „Was ist wenn ein Kind mehrmals abstimmt?“/„Ist eine Abstimmung am PC immer richtig?“/ „Kann man immer auf den PC vertrauen?“ Die Schüler diskutieren gemeinsam mit der Lehrperson über mögliche Probleme einer solchen Abstimmung. Hierbei wird aufgezeigt, dass eine Abstimmung am Computer ebenfalls falsch sein kann.
In der zweiten Arbeitsphase dürfen die Schüler nun eine eigene Abstimmung erstellen. Dabei konzentrieren sie sich auf verschiedene Merkmale wie z.B. Töne, Tiere, Essen oder Kostüme. Hierbei werden Differenzierungsangebote in Form von Tippkarten oder Zusatzprogrammierungen für einen didaktisch fruchtbaren Unterrichtsablauf zur Verfügung gestellt. Die Kinder erhalten so die Möglichkeit, sich vertieft mit dem Thema Variablen auseinanderzusetzen (Siehe 5. Differenzierung).
In der letzten Reflexionsphase werden die programmierten Abstimmungen im Plenum präsentiert und die praktische Durchsetzung der Abstimmungen erprobt. Die Kinder dürfen nun gegenseitig bei den einzelnen Ergebnissen abstimmen.